暴风魔镜SDK在Unity3D 5.6中的简单应用

zzlyym 2017-05-09

去年买了个暴风魔镜4,如今一直放在家里吃灰,这些天对Unity3D开发VR兴趣正浓,刚好公司项目不忙,花了几天玩玩暴风魔镜SDK,因为网上的资料不算多,暴风提供的文档也不太适合像我这样的Unity小白,所以爬了好久坑终于可以在手机上运行了。

运行效果图:

开发环境:

开发工具:Unity5.6

暴风魔镜SDK:MojingSDKForUnityV1.3.5112(R).zip

SDK更新时间:2017.03.14

简单记录下Unity3D5.6步骤:

创建一个Unity3D工程,解压SDK压缩包得到MojingSDKForUnityDaydreamV1.3.4956(R).unitypackage,点击菜单栏Assets->ImportPackage->CustormPackage,选择并导入此SDK包

创建一个场景,将Assets/MojingSDK/Prefabs目录下的MojingMain(包含左右两个Camera)、IntegrateInputManager(跨平台交互控制器)、MojingThirdCharacterController(第三人称角色模型)拉到Hierarchy中

创建一个空对象,修改名字为Overlay,并添加一个脚本SetOverlay.cs

在MojingMain-MojingVrHead下创建一个空对象,修改名字为GazePointer

右键Hierarchy,选择UI->EventSystem来创建一个EventSystem,并且添加一个脚本GazeInputModule.cs,将之前的GazePointer拉入到Cursor中

创建Plane和Capsule,并适当修改Hierarchy中资源的位置与大小

点击菜单栏File-BuildSettings,在弹出的对话框中点击AddOpenScenes加入当前场景,选中Android,在TextureCompression中选择ASTC,点击下方的PlayerSettings后,在右边出现的Inspector选项卡中点击OtherSettings,勾选VirtualRealitySupported,加入CardboardSDK,修改PackageName为Android包名,将MinimumAPILevel选为Android4.4,最后插上手机(需开启USB调试)点击BuildAndRun编译运行

注意:

网上很多都说,先删了场景初始的MainCamera,再添加MojingMain,当时就是在这个地方花了很多时间,即使将MojingMain的Tag设为MainCamera,手机运行显示完“MadewithUnity”就变成了黑屏,经过很多次尝试(小白初试,勿喷),还是需要保留初始的MainCamera:

只要勾选了VirtualRealitySupported,运行到手机都是可以双屏显示的

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