bertZuo 2019-06-27
小程序、小游戏以及 Web 通用 Canvas 渲染引擎
内置对象
Shape
Element
属性
事件
自定义对象
到 GitHub 下载 cax 自定义组件,然后小程序引入 cax 自定义组件:
└── cax ├── cax.js ├── cax.json ├── cax.wxml ├── cax.wxss └── index.js
在 page 或者 component 里声明依赖:
{ "usingComponents": { "cax":"../cax/cax" } }
在的 wxml 里引入 cax 标签:
<cax id="myCanvas"></cax>
在 js 里渲染逻辑:
import cax from '../cax/index' Page({ onLoad: function () { //比 web 里使用 cax 多传递 this,this 代表 Page 或 Component 的实例 const stage = new cax.Stage(200, 200, 'myCanvas', this) const rect = new cax.Rect(100, 100, { fillStyle: 'black' }) rect.originX = 50 rect.originY = 50 rect.x = 100 rect.y = 100 rect.rotation = 30 rect.on('tap', () => { console.log('tap') }) stage.add(rect) stage.update() } })
效果如下所示:
除了 tap 事件,也可以帮 rect 绑定其他触摸事件:
rect.on('touchstart', () => { console.log('touchstart') }) rect.on('touchmove', () => { console.log('touchmove') }) rect.on('touchend', () => { console.log('touchend') })
到 GitHub 下载 cax 小游戏示例,目录结构如下:
const stage = new cax.Stage()
和小程序以及 Web 不同的是,小游戏创建 Stage 不需要传任何参数。
通过 npm 或者 CDN 获取:
npm i cax
import cax from 'cax' const stage = new cax.Stage(200, 200, '#renderTo') const rect = new cax.Rect(100, 100, { fillStyle: 'black' }) stage.add(rect) stage.update()
除了 Stage 构造函数比小程序第四个参数 this
,其他使用方式都一样。
用于分组, group 也可以嵌套 group,父容器的属性会叠加在子属性上, 比如:
const group = new cax.Group() const rect = new cax.Rect(100, 100 { fillStyle: 'black' }) group.add(rect) stage.add(group) stage.update()
group 拥有常用的 add 和 remove 方法进行元素的增加和删除。先 add 的会先绘制,所有后 add 的会盖在先 add 的上面。
const bitmap = new cax.Bitmap(img) stage.add(bitmap) stage.update()
如果只传 url 而不是 Image 对象的实例,需要这样:
const bitmap = new cax.Bitmap('./wepay.png', ()=>{ stage.update() }) stage.add(bitmap)
这里需要注意小程序需要配置 downloadFile 需要配置合法域名才能正常加载到图片。
可以设置图片裁剪显示区域,和其他 transform 属性:
bitmap.rect = [0, 0, 170, 140] bitmap.x = 200
序列帧动画组件,可以把任意图片的任意区域组合成一串动画。
const sprite = new cax.Sprite({ framerate: 7, imgs: ['./mario-sheet.png'], frames: [ // x, y, width, height, originX, originY ,imageIndex [0, 0, 32, 32], [32 * 1, 0, 32, 32], [32 * 2, 0, 32, 32], [32 * 3, 0, 32, 32], [32 * 4, 0, 32, 32], [32 * 5, 0, 32, 32], [32 * 6, 0, 32, 32], [32 * 7, 0, 32, 32], [32 * 8, 0, 32, 32], [32 * 9, 0, 32, 32], [32 * 10, 0, 32, 32], [32 * 11, 0, 32, 32], [32 * 12, 0, 32, 32], [32 * 13, 0, 32, 32], [32 * 14, 0, 32, 32] ], animations: { walk: { frames: [0, 1] }, happy: { frames: [5, 6, 7, 8, 9] }, win: { frames: [12] } }, playOnce: false, currentAnimation: "walk", animationEnd: function () { } });
文本对象
const text = new cax.Text('Hello World', { font: '20px Arial', color: '#ff7700', baseline: 'top' })
绘图对象,用于使用基本的连缀方式的 Canvas 指令绘制图形。
const graphics = new cax.Graphics() graphics .beginPath() .arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2) .closePath() .fillStyle('#f4862c') .fill() .strokeStyle('black') .stroke() graphics.x = 100 graphics.y = 200 stage.add(graphics)
与 Graphics 不同的是, Shape 一般拥有有限的宽高,所以可以使用离屏 Canvas 进行缓存。下面这些属于 Shape。
const rect = new cax.Rect(200, 100, { fillStyle: 'black' })
const circel = new cax.Circel(10)
const ellipse = new cax.Ellipse(10)
注意:从技术上小游戏和 Web 可以离屏 Canvas,小程序不行,因为小程序不支持动态创建离屏 Canvas。
Element 是多种元素的组合,如 Bitmap、Group、 Text、 Shape 等混合起来的图像。
const button = new cax.Button({ width: 100, height: 40, text: "Click Me!" })
属性名 | 描述 |
---|---|
x | 水平偏移 |
y | 竖直偏移 |
scaleX | 水平缩放 |
scaleY | 竖直缩放 |
rotation | 旋转 |
skewX | 歪斜 X |
skewY | 歪斜 Y |
originX | 旋转基点 X |
originY | 旋转基点 Y |
属性名 | 描述 |
---|---|
alpha | 元素的透明度 |
注意这里父子都设置了 alpha 会进行乘法叠加。
属性名 | 描述 |
---|---|
compositeOperation | 源图像绘制到目标图像上的叠加模式 |
注意这里如果自身没有定义 compositeOperation 会进行向上查找,找到最近的定义了 compositeOperation 的父容器作为自己的 compositeOperation。
属性名 | 描述 |
---|---|
cursor | 鼠标移上去的形状 |
事件名 | 描述 |
---|---|
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
事件名 | 描述 |
---|---|
click | 元素上发生点击时触发 |
mousedown | 当元素上按下鼠标按钮时触发 |
mousemove | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseup | 当在元素上释放鼠标按钮时触发 |
mouseover | 当鼠标指针移动到元素上时触发 |
mouseout | 当鼠标指针移出元素时触发 |
tap | 手指触摸后马上离开 |
touchstart | 手指触摸动作开始 |
touchmove | 手指触摸后移动 |
touchend | 手指触摸动作结束 |
drag | 拖拽 |
自定义 Shape 继承自 cax.Shape:
class Sector extends cax.Shape { constructor (r, from, to, option) { super() this.option = option || {} this.r = r this.from = from this.to = to } draw () { this.beginPath() .moveTo(0, 0) .arc(0, 0, this.r, this.from, this.to) .closePath() .fillStyle(this.option.fillStyle) .fill() .strokeStyle(this.option.strokeStyle) .lineWidth(this.option.lineWidth) .stroke() } }
使用 Shape:
const sector = new Sector(10, 0, Math.PI/6, { fillStyle: 'red' lineWidth: 2 }) stage.add(sector) stage.update()
自定义 Element 继承自 cax.Group:
class Button extends cax.Group { constructor (option) { super() this.width = option.width this.roundedRect = new cax.RoundedRect(option.width, option.height, option.r) this.text = new cax.Text(option.text, { font: option.font, color: option.color }) this.text.x = option.width / 2 - this.text.getWidth() / 2 * this.text.scaleX this.text.y = option.height / 2 - 10 + 5 * this.text.scaleY this.add(this.roundedRect, this.text) } } export default Button
使用:
const button = new cax.Button({ width: 100, height: 40, text: "Click Me!" })
一般情况下,稍微复杂组合体都建议使用继承自 Group,这样利于扩展也方便管理自身内部的元件。
可以看到小游戏的 DEMO 里的 Player、Bullet、Enemy、Background 全都是继承自 Group。
MIT