Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

琴弦第七 2013-12-04

大家先要有舞台和演员的概念,下面通过一个游戏截图来说明:

Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

请仔细观察图片中的元素,有些东西是不能动,有些可以动,有些有特效,有些没有,有各种图片,但是其实它们都可以统一称为演员(Actor)。图中用框标出的就是演员。而整个游戏界面就是我们的舞台。

演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性;而舞台就是容纳演员的场所。它统一管理所有演员,接受输入,同时提供一个方便的框架操作演员的时间变化。

Stage类

我们来看一下Stage类:

protected final Group root;

protected final SpriteBatch batch;

protected Camera camera;

它拥有一个Group,一个SpriteBatch,还有一个相机。

SpriteBatch我们在前几篇说过,这里就不再重复了。

Group是一个类,用于容纳和控制演员。但是这里要注意Group本身其实也是继承自Actor。

相机我们这里跳过,以后再说,可以暂时理解成一个控制观察视角和指标转化的工具。

当我们拥有一个演员后就可以调用addActor方法加入舞台。

舞台可以获取输入,但是需要设置。

Gdx.input.setInputProcessor(stage);

舞台和演员实例分享

下面来个列子,控制一个人物前进。

Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

控制人物的按钮:

Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

将所需的图片放到assert中:

Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

新建三个类:

FirstGame,实现接口ApplicationListener

FirstActor,继承Actor

NarrowButton,继承Actor

先看一下FirstGame

声明一个Stage,然后实例化FirstActor和NarrowButton,将二者加入舞台中,最后设置输入响应为Stage。

package com.cnblogs.htynkn.listener;     


import java.util.Date;     


import java.util.Random;     


import javax.microedition.khronos.opengles.GL;     


import android.util.Log;     


import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;     


import com.badlogic.gdx.Gdx;     


import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;     


import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;     


import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;     


import com.cnblogs.htynkn.domain.FirstActor;     


import com.cnblogs.htynkn.domain.NarrowButton;     


public class FirstGame implements ApplicationListener {     


private Stage stage;     


private FirstActor firstActor;     


private NarrowButton button;     


@Override     


public void create() {     


stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(),     


true);     


firstActor = new FirstActor("renwu");     


button = new NarrowButton("narrow");     


stage.addActor(firstActor);     


stage.addActor(button);     


Gdx.input.setInputProcessor(stage);     


}     


@Override     


public void dispose() {     


stage.dispose();     


}     


@Override     


public void pause() {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


@Override     


public void render() {     


Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);     


stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());     


stage.draw();     


}     


@Override     


public void resize(int width, int height) {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


@Override     


public void resume() {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


}   

再看一下FirstActor。

声明一个Texture用于绘制。在构造方法中获取到高度和宽度,以便于后期的hit时间判断。

package com.cnblogs.htynkn.domain;     


import com.badlogic.gdx.Gdx;     


import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;     


import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;     


import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;     


public class FirstActor extends Actor {     


Texture texture;     


@Override     


public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {     


batch.draw(texture, this.x, this.y);     


}     


@Override     


public Actor hit(float x, float y) {     


if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {     


return this;     


} else {     


return null;     


}     


}     


@Override     


public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {     


// TODO Auto-generated method stub     


return false;     


}     


@Override     


public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


@Override     


public void touchUp(float x, float y, int pointer) {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


public FirstActor(String name) {     


super(name);     


texture = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));     


this.height = texture.getHeight();     


this.width = texture.getWidth();     


}     


}   

NarrowButton中代码绘制部分和上面的以下,主要是有个点击后控制人物行动的问题。

修改touchDown事件:

通过Group获取到FirstActor,控制x值。

public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {     


Actor actor = this.parent.findActor("renwu");     


actor.x += 10;     


return false;     


}   

效果:

Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

到此为止一个最简单的人物控制我们已经实现了。但是这个有实例还有很多可以改进的地方,比如方向按钮没有点击效果,人物没有移动效果。

我们可以使用Animation来实现。添加一张图片:

Android游戏引擎libgdx使用教程4:舞台和演员的游戏实例

具体的原理我们看一下Animation类:

public class Animation {     


final TextureRegion[] keyFrames;     


public float frameDuration;     


/** Constructor, storing the frame duration and key frames.    


*    


* @param frameDuration the time between frames in seconds.    


* @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */     


public Animation (float frameDuration, List keyFrames) {     


this.frameDuration = frameDuration;     


this.keyFrames = new TextureRegion[keyFrames.size()];     


for(int i = 0, n = keyFrames.size(); i < n; i++) {     


this.keyFrames[i] = (TextureRegion)keyFrames.get(i);     


}     


}     


/** Constructor, storing the frame duration and key frames.    


*    


* @param frameDuration the time between frames in seconds.    


* @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */     


public Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) {     


this.frameDuration = frameDuration;     


this.keyFrames = keyFrames;     


}     


/** Returns a {@link TextureRegion} based on the so called state time. This is the amount of seconds an object has spent in the    


* state this Animation instance represents, e.g. running, jumping and so on. The mode specifies whether the animation is    


* looping or not.    


* @param stateTime the time spent in the state represented by this animation.    


* @param looping whether the animation is looping or not.    


* @return the TextureRegion representing the frame of animation for the given state time. */     


public TextureRegion getKeyFrame (float stateTime, boolean looping) {     


int frameNumber = (int)(stateTime / frameDuration);     


if (!looping) {     


frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1, frameNumber);     


} else {     


frameNumber = frameNumber % keyFrames.length;     


}     


return keyFrames[frameNumber];     


}     


}   

可以看出所谓的动画其实是一张一张的图片不断切换(其实所有的动画都是这个样子的)。

我们构造一个图片列表然后根据事件变动不停取出,重新绘制就形成动画了。

注意一下传入的时间和图片列表大小的问题,修改FirstActor代码如下:

package com.cnblogs.htynkn.domain;     


import com.badlogic.gdx.Gdx;     


import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;     


import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;     


import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;     


import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;     


import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;     


public class FirstActor extends Actor {     


Texture texture1;     


Texture texture2;     


Animation animation;     


TextureRegion[] walksFrame;     


float stateTime;     


@Override   


public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {     


stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();     


TextureRegion currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);     


batch.draw(currentFrame, this.x, this.y);     


}     


@Override   


public Actor hit(float x, float y) {     


Gdx.app.log("INFO", x + " " + this.width);     


if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {     


return this;     


} else {     


return null;     


}     


}     


@Override   


public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {     


// TODO Auto-generated method stub     


return false;     


}     


@Override   


public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


@Override   


public void touchUp(float x, float y, int pointer) {     


// TODO Auto-generated method stub     


}     


public FirstActor(String name) {     


super(name);     


texture1 = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));     


texture2 = new Texture(Gdx.files.internal("actor2.gif"));     


this.height = texture1.getHeight();     


this.width = texture1.getWidth();     


TextureRegion region1;     


TextureRegion region2;     


region1 = new TextureRegion(texture1);     


region2 = new TextureRegion(texture2);     


walksFrame = new TextureRegion[30];     


for (int i = 0; i < 30; i++) {     


if (i % 2 == 0) {     


walksFrame[i] = region1;     


} else {     


walksFrame[i] = region2;     


}     


}     


animation = new Animation(0.25f, walksFrame);     


}     


}   

效果:

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这里注意一下,为什么我们要Texture转为TextureRegion。这是因为在实际开发中的图片是集成在一起的,比如所有角色要用的图片都是放在一张图里,然后分割截取的,对应的辅助方法TextureRegion.split。

另外我们可以发现NarrowButton和FirstActor中有大量代码重复了,可能有朋友觉得应该提取一下,其实libgdx已经帮我们做了,可以参考

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