86590493 2017-04-22
http://ju.outofmemory.cn/entry/25612
http://code.google.com/p/libgdx/wiki/AssetManager
这里,作者给我们列举了使用AssetManager的几种好处
加载大部分资源使用异步的方式,这样就能在加载的同时不阻塞渲染进程
实现了引用计数,当A和B都依赖C素材的时候,C只有在A,B都销毁了才会销毁.这也意味着即使一个资源加载了很多次,在内存中也之后一份
使用一个单一的实力管理所有素材
可以实现素材的缓存
创建AssetManager的方法是
AssetManagermanager=newAssetManager();
当加载素材的时候,AssetManager需要知道用哪个loader来加载这个素材.这些loader都实现了AssetLoaders里的方法,其中分为两类,SynchronourAssetLoader和AsynchronousAssetLoader.前一种在渲染进程加载资源,后面一种在另外的进程加载资源.例如创建Pixmap需要Texture,并且有些OpenGL素材依赖于渲染进程,下面是系统已经实现的一些资源和loader的对应关系
PixmapsviaPixmapLoader
TexturesviaTextureLoader
BitmapFontsviaBitmapFontLoader
TextureAtlasesviaTextureAtlasLoader
TiledAtlasesviaTiledAtlasLoader
TileMapRenderersviaTileMapRendererLoader
MusicinstancesviaMusicLoader
SoundinstancesviaSoundLoader
使用方法是:
manager.load("data/mytexture.png",Texture.class);
manager.load("data/myfont.fnt",BitmapFont.class);
manager.load("data/mymusic.ogg",Music.class);
这些资源将添加入加载队列,如果需要在资源加载时使用特殊的初始化参数,可以参照下面的方法
//加载TextureParameter所使用的参数
//每种资源所传递的加载参数类型是不一样的
TextureParameterparam=newTextureParameter();
param.minFilter=TextureFilter.Linear;
param.genMipMaps=true;
//load时传入就可以了
manager.load("data/mytexture.png",Texture.class,param);
目前为止,素材只是添加到了加载丢列,而不会开始加载,我们需要逐帧调用
AssetManager#update()函数
publicMyAppListenerimplementsApplicationListener{
publicvoidrender(){
if(manager.update()){
//updata()返回true,证明所有资源加载完成
//可以执行对应的操作了
}
//获取加载进度,这个还是比较坑爹的,之后会说明
floatprogress=manager.getProgress()
...lefttothereader...
}
}
如果需要强制完成所有加载,可以调用
意思是将异步加载专为同步加载
这个函数会阻塞到队列中的素材加载完成
manager.finishLoading();
获取素材的方式是:
Texturetex=manager.get("data/mytexture.png",Texture.class);
BitmapFontfont=manager.get("data/myfont.fnt",BitmapFont.class);
判断某单一素材是否加载完成的方式是:
if(manager.isLoaded("data/mytexture.png")){
//textureisavailable,let'sfetchitanddodosomethinginteresting
Texturetex=manager.get("data/mytexture.png",Texture.class);
}
销毁素材:
manager.unload("data/myfont.fnt");
销毁所有素材的方式是:
manager.clear();
//或者
//区别是dispose会把AssetManager也销毁掉
manager.dispose();
另外,我们可以自己定义文件的读取方式
例如如果素材自己加密了,我们需要解密才能读取
这时候可以实现自己的FileHandleResolver
里面就一个函数
//根据文件名,返回一个FileHandle对象
publicFileHandleresolve(StringfileName);
new的时候传递进去就行了
AssetManagermanager=newAssetManager(newExternalFileHandleResolver());
另外一个需要说明的是,当程序切换到后台,和有可能为了节省内存
素材会被销毁
那么程序切换到前台是需要重新加载这些资源
使用AssetManager加载的资源无需担心
但是如果不是,可以使用
Texture.setAssetManager(manager);
的方式来把这些资源让AssetManager管理
另外,可能系统提供的loader不满足我们的需要,那我们可以自己定义Loader来加载我们自己的资源
从AssetManager的源码中我们可以看到他是怎么添加Loader的:
publicAssetManager(FileHandleResolverresolver){
setLoader(BitmapFont.class,newBitmapFontLoader(resolver));
setLoader(Music.class,newMusicLoader(resolver));
setLoader(Pixmap.class,newPixmapLoader(resolver));
setLoader(Sound.class,newSoundLoader(resolver));
setLoader(TextureAtlas.class,newTextureAtlasLoader(resolver));
setLoader(Texture.class,newTextureLoader(resolver));
setLoader(Skin.class,newSkinLoader(resolver));
setLoader(TileAtlas.class,newTileAtlasLoader(resolver));
setLoader(TileMapRenderer.class,newTileMapRendererLoader(resolver));
//..........不用看的代码
}
如果需要定义自己的Loader可以参照这些Loader实现
MusicLoader同步加载器
publicclassMusicLoaderextendsSynchronousAssetLoader<Music,MusicLoader.MusicParameter>{
publicMusicLoader(FileHandleResolverresolver){
super(resolver);
}
//调用load时,返回需要创建的对象
@Override
publicMusicload(AssetManagerassetManager,StringfileName,MusicParameterparameter){
returnGdx.audio.newMusic(resolve(fileName));
}
//这里返回本素材的依赖数组
//例如bitmapfont在配置文件外需要文字图片
//那么可以在这里返回
@Override
publicArray<AssetDescriptor>getDependencies(StringfileName,MusicParameterparameter){
returnnull;
}
staticpublicclassMusicParameterextendsAssetLoaderParameters<Music>{
}
}
异步加载器PixmapLoader
publicclassPixmapLoaderextendsAsynchronousAssetLoader<Pixmap,PixmapLoader.PixmapParameter>{
publicPixmapLoader(FileHandleResolverresolver){
super(resolver);
}
Pixmappixmap;
//非渲染进程调用函数
//没有返回值
@Override
publicvoidloadAsync(AssetManagermanager,StringfileName,PixmapParameterparameter){
pixmap=null;
pixmap=newPixmap(resolve(fileName));
}
//渲染进程调用函数
//返回需要创建的对象,返回空证明还没加载完
@Override
publicPixmaploadSync(AssetManagermanager,StringfileName,PixmapParameterparameter){
returnpixmap;
}
//同样,返回依赖项
@Override
publicArray<AssetDescriptor>getDependencies(StringfileName,PixmapParameterparameter){
returnnull;
}
staticpublicclassPixmapParameterextendsAssetLoaderParameters<Pixmap>{
}
}
ok,现在吐槽AssetManager的加载进度
我如果调用AssetManager#load函数2次
那么,返回的进度只会出现0,0.5,1
也就是说AssetManager的进度完全不考虑依赖资源,load几个,就计算几个
因此,除非资源特别多,不要指望他返回的进度是平滑的
在我看来这是很大的问题…..
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