Android 游戏框架 libgdx 学习笔记 - 框架介绍

86590493 2013-09-09

英文原文地址:https://code.google.com/p/libgdx/wiki/Application

引用本文请注明来源:http://yhz61010.iteye.com/blog/1939613

什么是Back-ends

Libgdx将不同平台的差异进行了抽象,将它们抽象成一个接口集。对于每一个libgdx支持的平台,我们统一将它叫做back-end,因为它们都实现了这些接口的。作为一个开发者,我们并不关心back-ends,但我们需要关心的这些接口。

Libgdx目前支持4种back-ends:

1.Lwjgl(LightweightJavaGameLibrary):基于轻量级Java游戏库,使用JNI实现的平台相关的窗口工具包,OpenGL和OpenAL及其它一些功能。该back-end运行于Windows,Linux和MacOSX,并提供了Javarun-time,及支持OpenGL1.5+的显卡。

2.Jogl(JavaBindingsforOpenGL):基于Jogl1.1另一个使用JNI实现的OpenGL和SWing,及LWJGL实现的OpenAL。它依然用于Windows,Linux和MacOSX平台。Lwjglback-end是现在的首选,因为它更加稳定,特别是对于那些全屏的应用。

3.Android:基于AndroidAPI。

4.HTML5:基于GWT,SoundManager2以及基于Quake2GWTport的更新后的GWTWebGL和LocalStorage。该back-end会将Java代码编译成纯JavaScript代码,可以运行于Chrome,Safari,Firefox和最新版Opera以及任何支持WebGL的浏览器。由于原生的GWT和JavaScript的问题,使用该back-end时会有一些限制,详细信息可以查看如下地址:https://github.com/libgdx/libgdx/tree/master/backends/gdx-backends-gwt/issues.txt

模块

模块是libgdx的核心,它由五个接口组成,用于和操作系统的交互。每一个back-end都实现了这些接口。

  • Application:负责运行应用并通知API客户端应用级别的事件。例如,调整窗口大小等。提供Log功能及一些查询方法。例如,查询内存使用情况等。
  • Files:暴露平台底层的系统文件。在自定义的Filehandle系统之上(并不是使用Java的File类进行内部操作),提供了一个对文件位置的不同类型的抽象。
  • Input:通过API客户端关于用户的输入,例如,鼠标,键盘,触摸事件,或加速计事件。支持轮询和事件驱动两种处理方式。
  • Audio:提供了关于音效和流音乐的回话以及直接访问音频设备(PCM音频的输入/输出)的能力。
  • Graphics:可以使用OpenGLES1.x和2.0(如果可用的话),还允许查询或设置视频模式等。
起始类(StarterClasses)

唯一需要写的关于平台相关的代码,我们管它叫做“起始类(StarterClasses)”。对于每一个平台,我们需要使用一小段代码来实现back-end提供的Application的一个接口。以桌面程序为例,需要写的Lwjglback-end的代码如下:

public class DesktopStarter {
   public static void main(String[] argv) {
      LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();
      new LwjglApplication(new MyGame(), config);
   }
}

对于Android系统,对应的起始类(StarterClass)可能会像下面这样:

public class AndroidStarter extends AndroidApplication {
   public void onCreate(Bundle bundle) {
      super.onCreate(bundle);
      AndroidApplicationConfiguration config = new AndroidApplicationConfiguration();
      initialize(new MyGame(), config);
   }
}

上述两个类,通过被放在各自的项目的。如,桌面程序项目使用第一个起始类,Android项目使用第二个起始类。关于如何新建项目及它们在Eclipse中的配置,请参见如下地址:https://code.google.com/p/libgdx/wiki/ProjectSetupNew

那么,一个游戏真正的代码通过被放在一个实现了ApplicationListener的类中。然后将该类的实例分别传给不同的back-end的Application接口实现的初始化方法(例如上面两段代码例)。在恰当的时候,应用程序会调用ApplicationListener中的相应方法(详细内容,请参见“生命周期”https://code.google.com/p/libgdx/wiki/ApplicationLifeCycle)。

访问模块

可以通过Gdx类的静态字段来访问先前提到的模块。这些基础的静态字段是一组全局变量,允许我们很容易的访问任何ligbdx模块。但是,在通常情况下,对于编程来说,使用全局变量通常是一种不好的作法,但是libgdx依然选择使用这种机制来减轻在引用上的传值所带来的痛苦。我们在使用libgdx中会经常看到这种用法。

可以像下面这样,很容易的就可以访问音频模块:

// creates a new AudioDevice to which 16-bit PCM samples can be written
AudioDevice audioDevice = Gdx.audio.newAudioDevice(44100, false);

Gdx.audio是一个后端的接口实现的一个引用,在应用启动时该接口实现被初始化的。用同样的方式可以访问其它的模块。例如,使用Gdx.app可以得到一个Application,使用Gdx.files可以访问文件接口等。

附录

Libgdx生命周期图

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