腾讯首次完整公开VR计划 野心不亚于下一个微信

dangerouspeople 2015-12-23

在国内相对“纷乱”而胶着的虚拟现实市场,终于有一位大玩家要发力了。

12月21日下午,腾讯在北京举行的Tencent VR开发者沙龙上正式公布了Tencent VR SDK及开发者支持计划,首次系统的阐述了腾讯在虚拟现实领域的规划。

对于这家互联网巨头而言,已有6.5亿用户的微信让其在移动互联网时代占尽先机。而作为全球科技界公认的下一波技术革新的爆点和万亿级大市场,虚拟现实技术正在成为业内竞争的焦点。而当Facebook、谷歌们和国内雨后春笋般成长的创业公司纷纷涉猎其中时,BAT却在过去一段时间表现的一直相当“冷静”。腾讯此次公开的计划,也是BAT第一个向虚拟现实领域放出的大招。

实际上,在智东西看来,腾讯正将虚拟现实模糊不清的商业故事变得更为清晰,待其生根成熟,对腾讯的战略意义不亚于下一个微信。

腾讯的虚拟现实生态蓝图

目前,虚拟现实产品包括以Oculus VR为代表的PC主机、以索尼PS VR为代表的游戏主机及以三星Gear VR为代表的移动设备3种方案。前两者的优势在于较高的性能,但受限于使用场景和价格;后者的优势则在于低成本和便携性,但在性能、散热等问题上有较大的阻碍。

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按照腾讯的规划,Tencent VR将同时支持上述3种产品形态:

2016年3月,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),即DK;通过HDMI和USB接口,配合腾讯第一代miniStation微游戏、PC作为虚拟现实的开发平台提供给合作伙伴。

2016年第三季度,推出带有电池的便携主机式的头戴显示设备,即CV;配合体感手柄,提供类似于PS VR的虚拟现实解决方案。同时,消费者版本或也将在下半年推出。

2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,发展手机VR和一体机方案,或推出类似于Gear VR形态的产品。

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据腾讯智能设备创新中心技术总监李树欣在现场表示,虚拟现实系统特殊的架构使得内容的设计不再需要依赖硬件本身,而是倚靠于公共的开发平台,且大多直接采用游戏引擎开发。基于此,腾讯所提供的Tencent VR SDK也是一个打通多个领域的通用方案——以Unity、Unreal游戏引擎为基础,Tencent VR SDK组件涵盖了渲染、音视频、输入(线控、游戏手柄和3D体感手柄)、账号、支付等多个方面。

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不过,腾讯在Tencent VR SDK方面的构建并非是一蹴而就,而是采用了三步走的战略:

SDKv1:以体验为核心,提供包括双目相机、碰撞检测、收拾和手柄输入、3D视频等多种插件,以帮助开发者快速开发虚拟现实应用。同时,导入包括QQ和微信在内的腾讯账号和支付体系。

SDKv2:以互联为核心,提供包括虚拟人体数据、货币和结算体系、动态个人表达、空间共享等围绕人和人互动的增强组件,帮助开发者设计用户和用户之间具有更多互动形式的应用。

SDKv3:以创造为核心,帮助开发者打造一个虚拟世界而不仅是分离的应用,在虚拟世界中不同应用的场景可实现互联互通。

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腾讯能给开发者什么?

以腾讯的资源为后台,作为国内众多虚拟现实平台或生态最新成员的Tencent VR为开发者画了一张巨大的饼——开发者支持计划。在这之中,除了引入海外大作、开发者活动,提供早期投资、虚拟现实内容孵化器等宏观层面的支持,开发者们最关心的,显然是Tencent VR能带来的实实在在的好处。

首先,是腾讯提供的Tencent VR的开发者版本,整个套件由3个主要部分组成:

1. miniStation微游戏机主机及PC设备;

2. 与之配套的一套拥有USB和HDMI接口的头戴显示设备、带有操作杆的小型线控装置,同时也支持标准的无线手柄;

3. 后续开发与传统手柄兼容的体感操控手柄,主要提供给开发体感交互内容的合作伙伴。

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基于此,Tencent VR也建立了一套分为5级的开发者分级体系,以提供有针对性的支持。而在设备之外,重要的还在于分成。

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上图便是腾讯公布的开发者商业分成计划,借助在社交、游戏平台和广告等领域的庞大资源,Tencent VR提供了4种分成模式。

VR Store(APP):下载付费、应用内付费、优秀内容扶持计划;

Game(游戏):下载付费模式、时长付费模式、游戏道具付费模式;

Video/Cinema(视频):版权内容分发、PGC内容按点播付费模式、UGC内容片头广告;

Advertising(广告):广点通广告主资源导入、不同形式的分成机制和流量主模式。

  腾讯布下的一盘新棋局

显然,Tencent VR与当下不少硬件产品并不是在一个维度上的计划,而是试图专注地做一个平台。

在现场,腾讯相关负责人对智东西(公众号:zhidxcom)表示,腾讯涉足虚拟现实领域不是为了做一个新的硬件品牌,而是与腾讯的内容资源相整合以提供适配的用户体验。“我们希望开发者能与用户产生直接的交互,但当前的产品很难达到我们的需求,做这个事是势在必行的。”同时,其也确认了腾讯暂时不会自己做硬件,而是负责产品的交互设计和应用体系并交给何时的硬件厂商制造,合作的策略是开放的。“做一个爆品,这样的模式不是腾讯的风格。”

此外,上述人士还透露,目前Tencent VR正在导入对QQ和微信SDK支持,但并不是直接对接的关系。

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实际上,从去年9月联手谷歌投资美国虚拟现实初创Altspace VR,到今年4月腾讯的“四号人物”COO、移动互联网事业群(MIG)和互动娱乐事业群(IEG)总裁任宇昕公布包括虚拟现实技术在内的“TOS+战略”,再到上个月正式发布自己的虚拟现实游戏生态战略,并开启了全球开发者的招募计划。腾讯在虚拟现实领域的布局已筹备了足够多的时间,而从中我们也能看到腾讯对其发展方向的看法,即以游戏、视频、社交、直播和地图为核心的5大领域,这与腾讯核心的业务都有着较强的关联性。

而在今日的开场演讲中,李树欣也反复提及了腾讯布局这一领域的必然性。

那个空缺的标杆会是腾讯吗?

在全球范围内,押注虚拟现实的科技巨头并不在少数,但市场的格局仍然未有被确立。

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