shinecjj 2012-07-25
尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,
因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
因此,改用先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的source,
decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,
无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛outofMemory异常
另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了,不会根据机器的各种分辨率来自动适应,
使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源,
否则在不同分辨率机器上都是同样大小(像素点数量),显示出来的大小就不对了。
另外,以下方式也大有帮助:
1.InputStreamis=this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds=false;
options.inSampleSize=10;//width,hight设为原来的十分一
Bitmapbtp=BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2.if(!bmp.isRecycle()){
bmp.recycle()//回收图片所占的内存
system.gc()//提醒系统及时回收
}
以下奉上一个方法:
//以最省内存的方式读取本地资源的图片
publicstaticBitmapreadBitMap(Contextcontext,intresId){
BitmapFactory.Optionsopt=newBitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565;
opt.inPurgeable=true;
opt.inInputShareable=true;
//获取资源图片
InputStreamis=context.getResources().openRawResource(resId);
returnBitmapFactory.decodeStream(is,null,opt);
}
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Android内存溢出的解决办法
转自:http://www.cppblog.com/iuranus/a...4394.html?opt=admin
昨天在模拟器上给gallery放入图片的时候,出现java.lang.OutOfMemoryError:bitmapsizeexceedsVMbudget异常,图像大小超过了RAM内存。
模拟器RAM比较小,只有8M内存,当我放入的大量的图片(每个100多K左右),就出现上面的原因。
由于每张图片先前是压缩的情况,放入到Bitmap的时候,大小会变大,导致超出RAM内存,具体解决办法如下:
//解决加载图片内存溢出的问题
//Options只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
BitmapFactory.Optionsopts=newBitmapFactory.Options();
//缩放的比例,缩放是很难按准备的比例进行缩放的,其值表明缩放的倍数,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰
opts.inSampleSize=4;
Bitmapbmp=null;
bmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),mImageIdsposition,opts);
...
//回收
bmp.recycle();
通过上面的方式解决了,但是这并不是最完美的解决方式。
通过一些了解,得知如下:
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的DalvikJavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:
privatefinalstaticfloatTARGET_HEAP_UTILIZATION=0.75f;
在程序onCreate时就可以调用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);即可。
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些Android项目,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
privatefinalstaticintCWJ_HEAP_SIZE=6*1024*1024;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);//设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理
bitmap设置图片尺寸,避免内存溢出OutOfMemoryError的优化方法
★android中用bitmap时很容易内存溢出,报如下错误:Java.lang.OutOfMemoryError:bitmapsizeexceedsVMbudget
●主要是加上这段:
BitmapFactory.Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();
options.inSampleSize=2;
●eg1:(通过Uri取图片)
privateImageViewpreview;
BitmapFactory.Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();
options.inSampleSize=2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
Bitmapbitmap=BitmapFactory.decodeStream(cr
.openInputStream(uri),null,options);
preview.setImageBitmap(bitmap);
以上代码可以优化内存溢出,但它只是改变图片大小,并不能彻底解决内存溢出。
●eg2:(通过路径去图片)
privateImageViewpreview;
privateStringfilename="/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-1416.01.44.jpg";
BitmapFactory.Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();
options.inSampleSize=2;//图片宽高都为原来的二分之一,即图片为原来的四分之一
Bitmapb=BitmapFactory.decodeFile(fileName,options);
preview.setImageBitmap(b);
filePath.setText(fileName);
★Android还有一些性能优化的方法:
●首先内存方面,可以参考Android堆内存也可自己定义大小和优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
●基础类型上,因为Java没有实际的指针,在敏感运算方面还是要借助NDK来完成。Android123提示游戏开发者,这点比较有意思的是Google推出NDK可能是帮助游戏开发人员,比如OpenGLES的支持有明显的改观,本地代码操作图形界面是很必要的。
●图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap对象销毁,可以借助recycle()方法显示让GC回收一个Bitmap对象,通常对一个不用的Bitmap可以使用下面的方式,如
if(bitmapObject.isRecycled()==false)//如果没有回收
bitmapObject.recycle();
●目前系统对动画支持比较弱智对于常规应用的补间过渡效果可以,但是对于游戏而言一般的美工可能习惯了GIF方式的统一处理,目前Android系统仅能预览GIF的第一帧,可以借助J2ME中通过线程和自己写解析器的方式来读取GIF89格式的资源。
●对于大多数Android手机没有过多的物理按键可能我们需要想象下了做好手势识别GestureDetector和重力感应来实现操控。通常我们还要考虑误操作问题的降噪处理。
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些大型Android项目或游戏来说在算法处理上没有问题外,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,目前手机厂商对RAM都比较吝啬,对于软件的流畅性来说RAM对性能的影响十分敏感,除了上次Android开发网提到的优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
privatefinalstaticintCWJ_HEAP_SIZE=6*1024*1024;
VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);//设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理,我们将在下次提到具体应用。
优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的DalvikJavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:privatefinalstaticfloatTARGET_HEAP_UTILIZATION=0.75f;在程序onCreate时就可以调用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);即可。
模拟器RAM比较小,只有8M内存,当我放入的大量的图片(每个100多K左右),就出现上面的原因。由于每张图片先前是压缩的情况。放入到Bitmap的时候,大小会变大,导致超出RAM内存,具体解决办法如下:
Java代码:
1.//解决加载图片内存溢出的问题
2.//Options只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存
3.
4.
5.BitmapFactory.Optionsopts=newBitmapFactory.Options();
6.
7.
8./缩放的比例,缩放是很难按准备的比例进行缩放的,其值表明缩放的倍数,SDK中建议其值是2的指数值,值越大会导致图片不清晰/
9.
10.
11.opts.inSampleSize=4;
12.Bitmapbmp=null;
13.bmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),mImageIdsposition,opts);
14....
15.//回收
16.bmp.recycle();
复制代码
还可以用到优化Dalvik虚拟机的堆内存分配
对于Android平台来说,其托管层使用的DalvikJavaVM从目前的表现来看还有很多地方可以优化处理,比如我们在开发一些大型游戏或耗资源的应用中可能考虑手动干涉GC处理,使用dalvik.system.VMRuntime类提供的setTargetHeapUtilization方法可以增强程序堆内存的处理效率。当然具体原理我们可以参考开源工程,这里我们仅说下使用方法:privatefinalstaticfloatTARGET_HEAP_UTILIZATION=0.75f;在程序onCreate时就可以调用VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
Android堆内存也可自己定义大小
对于一些Android项目,影响性能瓶颈的主要是Android自己内存管理机制问题,除了优化Dalvik虚拟机的堆内存分配外,我们还可以强制定义自己软件的对内存大小,我们使用Dalvik提供的dalvik.system.VMRuntime类来设置最小堆内存为例:
Java代码:
1.privatefinalstaticintCWJ_HEAP_SIZE=6*1024*1024;
2.
3.VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE);
4.//设置最小heap内存为6MB大小。当然对于内存吃紧来说还可以通过手动干涉GC去处理
ZONGJIE总结的很全,转来了