83354297 2019-06-25
Cardboard可以说是手机VR头显的元老了,狭义上指的是Google推出的一个带有双凸透镜的盒子,广义上则表示智能手机+盒子的VR体验平台。
它的交互方式较为简单,利用了手机的陀螺仪,采用gaze注视行为来触发场景里的事件,比如用户在虚拟商店中注视一款商品时,弹出这个商品的价格信息。
注视事件是WebVR最基本的交互方式,用户通过头部运动改变视线朝向,当用户视线正对着物体时,触发物体绑定的事件,具体分为三个基本事件,分别是gazeEnter
,gazeTrigger
,gazeLeave
。
我们可以设置一个位于相机中心的准心来描述这三个基本事件(准确的说,在VR模式下是两个,分别位于左右相机的中心)
注视事件触发条件其实就是物体被用户视线“击中”。在每帧动画渲染中,从准心处沿z轴负方向发出射线,如果射线与物体相交,即物体被射线击中,说明前方的物体被用户注视,这里使用Three提供的raycaster对象,对场景里的3d物体进行射线拾取。
下面是使用THREE.Raycaster
拾取物体的简单例子:
// 创建射线发射器实例raycaster const raycaster = new THREE.Raycaster(); raycaster.setFromCamera(origin,camera); // 设置射线源点 raycaster.intersectObjects(targetList); // 检测targetList的object物体是否与射线相交 if (intersects.length > 0) { // 获取从源点触发,与射线相交的首个物体 const target = intersects[0].object; // TODO }
主要分为三步:
new THREE.Raycaster()
创建一个射线发射器;.setFromCamera(origin,camera)
设置射线发射源位置,第一个参数origin传入NDC标准化设备坐标,即归一化的屏幕坐标,第二个参数传入相机,此时射线将在屏幕的origin处,沿垂直于相机的近切面的方向进行投射;.intersectObjects(targetList)
检测targetList的物体是否相交Raycaster
借鉴了光线投射法进行物体拾取,更多用法可参考three.js官方文档根据上文对gaze基本事件的描述,现在开始创建注视监听器Gazer
类,提供事件绑定on
、解绑off
、更新update
的公用方法,物体可注册gazeEnter
,gazeLeave
,gazeTrigger
事件回调,以下是完整代码。
// 注视事件监听器 class Gazer { constructor() { // 初始化射线发射源 this.raycaster = new THREE.Raycaster(); this._center = new THREE.Vector2(); this.rayList = {},this.targetList = []; this._lastTarget = null; } /** 物体绑定gaze事件的公用方法 * @param {THREE.Object3D} target 监听的3d网格 * @param {String} eventType 事件类型 * @param {Function} callback 事件回调 **/ on(target, eventType, callback) { const noop = () => {}; // target首次绑定事件,则创建监听对象,加入raylist监听列表,并将三个基本事件的回调初始为空方法 if (!this.rayList[target.id]) this.rayList[target.id] = { target, gazeEnter: noop, gazeTrigger: noop, gazeLeave: noop }; // 根据传入的 eventType与callback更新事件回调 this.rayList[target.id][eventType] = callback; this.targetList = Object.keys(this.rayList).map(key => this.rayList[key].target); } off(target) { delete this.rayList[target.id]; this.targetList = Object.keys(this.rayList).map(key => this.rayList[key].target); } update(camera) { if (this.targetList.length <= 0) return; //更新射线位置 this.raycaster.setFromCamera(this._center,camera); const intersects = this.raycaster.intersectObjects(this.targetList); if (intersects.length > 0) { // 当前帧射线击中物体 const currentTarget = intersects[0].object; if (this._lastTarget) { // 上一帧射线击中物体 if (this._lastTarget.id !== currentTarget.id) { // 上一帧射线击中物体与当前帧不同 this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter(); } } else { // 上一帧射线未击中物体 this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter(); // 触发当前帧物体的gazeEnter事件 } this.rayList[currentTarget.id].gazeTrigger(); // 当前帧射线击中物体,触发物体的gazeTrigger事件 this._lastTarget = currentTarget; } else { // 当前帧我击中物体 if ( this._lastTarget ) this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); // 触发上一帧物体gazeLeave this._lastTarget = null; } } }
下面一起来看Gazer
实现的三步曲,这里用“击中”表示射线与物体相交。
constructor
初始化:Raycaster
实例;rayList
以记录注册gaze事件的物体对象;lastTarget
记录前一帧被射线击中的物体,初始为null。on
方法提供事件绑定API通过调用gazer.on(target,eventType,callback)
方式,传入绑定事件的Obect3D对象target
,绑定事件类型eventType
以及事件回调callback
三个参数。
判断这个target是否存在,不存在,则创建一个监听对象,存在则更新对象里的事件函数。这个对象包括传入的target本身,以及三个基本事件的回调函数(初始值为空方法):
this.rayList[target.id] = { target, gazeEnter, gazeTrigger, gazeLeave }
将这个对象以键值对形式赋值给raylist[target.id]
监听序列对象;
rayList
对象处理成[ target1, ..., targetN ]
的形式赋值给this.targetList
,作为raycaster.intersectObjects
的入参。update
方法,在动画帧中监听三个基本事件是否触发raycaster.setFromCamera
更新射线起点与方向;raycaster.intersectObjects
检测监听序列this.targetList
是否有物体与射线相交;gazeEnter
和gazeLeave
和gazeTrigger
实现的情况,总结了以下这三个事件触发的逻辑图。逻辑图里的三个条件用代码表示如下:
当前帧射线是否击中物体:
if (intersects.length > 0)
上一帧射线是否击中物体:if (this._lastTarget)
当前帧射线击中物体是否与上一帧不同:if (this._lastTarget.id !== currentTarget.id)
if (intersects.length > 0) { // 当前帧射线击中物体 const currentTarget = intersects[0].object; if (this._lastTarget) { // 上一帧射线击中物体 if (this._lastTarget.id !== currentTarget.id) { // 上一帧射线击中物体与当前帧不同,触发上一帧物体的gazeLeave事件,触发当前帧物体的gazeEnter事件 this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter(); } } else { // 上一帧射线未击中物体 this.rayList[currentTarget.id].gazeEnter(); // 上一帧射线没有击中物体,触发当前帧物体的gazeEnter事件 } this.rayList[currentTarget.id].gazeTrigger(); // 当前帧射线击中物体,触发物体的gazeTrigger事件 this._lastTarget = currentTarget; } else { // 当前帧我击中物体 if ( this._lastTarget ) this.rayList[this._lastTarget.id].gazeLeave(); // 上一帧射线击中物体,触发上一帧物体gazeLeave this._lastTarget = null; }
最后,我们需要更新this._lastTarget
值,供下一帧进行逻辑判断,如果当前帧有物体击中,则this._lastTarget = currentTarget
,否则执行this._lastTarget = null
。
接下来,我们调用前面定义的Gazer
类开发gaze交互,实现一个简单例子:随机创建100个cube立方体,当用户注视立方体时,立方体半透明。
首先创建准心,设置为一个圆点作为展现给用户的光标,当然你可以创建其它准心形状,比如十字形或环形等。
// 创建准心 createCrosshair () { const geometry = new THREE.CircleGeometry( 0.002, 16 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true }); const crosshair = new THREE.Mesh(geometry,material); crosshair.position.z = -0.5; return crosshair; }
接下来,在start()
方法创建物体并绑定事件,在update
监听事件。
// 场景物体初始化 start() { const { scene, camera } = this; ... 创建灯光、地板等 // 添加准心到相机 camera.add(this.createCrosshair()); this.gazer = new Gazer(); // 创建立方体 for (let i = 0; i < 100; i++) { const cube = this.createCube(2,2,2 ); cube.position.set( 100*Math.random() - 50, 50*Math.random() -10, 100*Math.random() - 50 ); scene.add(cube); // 绑定注视事件 this.gazer.on(cube,'gazeEnter',() => { cube.material.opacity = 0.5; }); this.gazer.on(cube,'gazeLeave',() => { cube.material.opacity = 1; }); } } // 动画更新 update() { const { scene, camera, renderer, gazer } = this; gazer.update(camera); renderer.render(scene, camera); }
在示例中,我们遵循上一期WebVRApp的代码结构,在start
方法里增加了一个准心,为100个cube立方体绑定gazeEnter
事件和gazeLeave
事件,触发gazeEnter
时,立方体半透明,触发gazeLeave
时,立方体恢复不透明。
演示地址:yonechen.github.io/WebVR-helloworld/cardboard.html
源码地址:github.com/YoneChen/WebVR-helloworld/blob/master/cardboard.html
注视事件除了以上三种基本事件外,还衍生了像注视延迟事件和注视点击事件,这些gaze事件都可以在gazeTrigger
里进行拓展。
cardboard二代在盒子上提供了一个按钮,当用户通过注视物体并点击按钮,由按钮点击屏幕触发。
实现思路:在window
绑定click事件,触发click时改变标志位,在gazeTrigger
方法内根据标志位来判断是否执行回调,关键代码如下:
//按钮事件监听 window.addEventListener('click', e => this.state._clicked = true); this.gazer.on(cube,'gazeTrigger',() => { // 当用户点击时触发 if (this.state._clicked) { this.state._clicked = false; // 重置点击标志位 cube.scale.set(1.5,1.5,1.5); // TODO } });
当准心在物体上超过一定时间时触发,一般会在准心处设置一个进度条动画。
实现思路:在gazeEnter
时记录开始时间点,在gazeTrigger
计算出时间差是否超过预设延迟时间,如果是则执行回调,关键代码如下:
//准心进入物体,开启事件触发计时 this.gazer.on(cube,'gazeEnter',() => { this.state._wait = true; // 计时已开始 this.animate.loader.start(); // 开启准心进度条动画 this.state.gazeEnterTime = Date.now(); // 记录计时开始时间点 }); this.gazer.on(cube,'gazeTrigger',() => { // 当计时已开始,且延迟时长超过1.5秒触发 if (this.state._wait && Date.now() - this.state.gazeEnterTime > 1500) { this.animate.loader.stop(); // 停止准心进度条动画 this.state._wait = false; // 计时结束 cube.material.opacity = 0.5; // TODO } }); this.gazer.on(cube,'gazeLeave',() => { this.animate.loader.stop(); // 停止准心进度条动画 this.state._wait = false; // 计时结束 ... });
这里准心计时进度条loader动画使用了Tween.js
,这里就不展开了,更多可在源码地址查看。
演示地址:yonechen.github.io/WebVR-helloworld/cardboard2.html
源码地址:github.com/YoneChen/WebVR-helloworld/blob/master/cardboard2.html
以上介绍了Cardboard的gaze事件概念与原理,以及三个基本事件的开发过程,通过例子展示gaze交互实现方法,最后文末补充了gaze事件的扩展。
上文提及的注视点击也是Gear VR最常用的交互方式,不过Gear VR提供了更为丰富的touchpad而不是按钮,下一期将详细介绍Gear VR与touchpad的事件开发,敬请期待。
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