Android游戏开发之SurfaceView与View的使用

wuqiong 2011-12-14

最近在看Himi的博客,是一个做游戏的强人啊,非常非常好的博客,推荐做游戏开发的新手可以订阅一下,附上地址:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6089594

以下内容摘自Himi博文【Android游戏开发之二】剖析游戏开发用view还是surfaceView?!

SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢?SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有CanvaslockCanvas()

CanvaslockCanvas(Rectdirty)、voidremoveCallback(SurfaceHolder.Callbackcallback)、voidunlockCanvasAndPost(Canvascanvas)控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback接口回调中可以通过重写下面方法实现。

使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到SurfaceHolder.Callback.

classXxxViewextendsSurfaceViewimplementsSurfaceHolder.Callback{

publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolderholder,intformat,intwidth,intheight){}

//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发

publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolderholder){}

//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。

publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolderholder){}

//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

}

对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android3dOpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。

SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。

那么在UI的主线程中更新画面可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。

当使用surfaceView由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个eventqueue的设计来保存touchevent,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于onTouch来更新,可以直接使用invalidate。因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞mainUIthread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。

3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。

考虑以上几点,所以我一直都选用SurfaceView来进行游戏开发。

那么在以后源码实例中,我都会以继承sarfaceView框架来进行演示。

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tcxingdechen / 0评论 2015-04-17