被动式媒体:移动应用的设计理念

baohuanlove 2013-05-09

Lean-back被动式媒体介绍

被动式媒体:移动应用的设计理念

首先我们来回顾下大家平常是如何使用移动设备的。通常来说,我们会在十分舒适的环境中,比如坐在沙发或者在排队购物时使用移动设备。而我们会在完全不同的环境下使用传统的电脑,比如在正式的工作场合中,相反很少在正式场合去用计算机去娱乐或放松心身。因为从长远的趋势来说(虽然不是绝对的),今后娱乐的消费将更多发生在移动设备上。这种文化趋势将改变我们对媒体的体验。

Lean-forward(主动式媒体) VS Lean-back(被动式媒体)

这两者的含义各是什么?它们之间有什么区别?首先,Lean-forward主动式媒体强调的是更多的互动方式。传统的网页(不是指移动设备上的)就是一个很好的例子。当我们使用计算机的时候,通常将更多的参与到其互动中,因为这是十分容易进行复杂和深入的交互,比如在论坛上进行用户间的交流互动。而Lean-back被动式媒体,则是一个参与层次很低甚至基本没互动性的媒体。比如传统的电视就是一个很好的例子。传统的电视缺乏互动交互手段,当然现在情况有所改变。例如,数字电视提供了多种交互手段。然而,尽管这样,电视依然被认为是被动式媒体因为其交互手段依然有限。

Lean-back被动式媒体和移动应用设计的关系

Lean-back被动式媒体和移动应用设计有什么关系呢?首先,我们如果能理解为何使用移动设备是属于使用被动式媒体的话,这将是个好的开始。我们不能期望用户在移动设备上执行很复杂的操作或者期望参与很复杂的互动,特别是当仅使用一台移动手机的时候。象Flipboard和Tumblr这样的app之所以流行就是因为操作简单。然而在传统计算机中大部分的内容(很显然在桌面/笔记本电脑上创建复杂的内容是简单些)却在移动设备中要进行浏览,这就是矛盾点所在。

Lean-back被动式媒体在移动应用中的例子

下面列出一些在移动应用中,属于“Lean-back”分类的著名app应用。

被动式媒体:移动应用的设计理念

Lean-back类型中最著名的应用当属视频类的了,比如著名的youtube app,在视频类应用中,用户只能被动单向地观看视频,交互的方式有限。

被动式媒体:移动应用的设计理念

Foursquare则是另外一款很好的lean-back类型的应用,它的交互方式也不多,但设计的功能很强大,操作也很简单,用户可以很方便地找到所在位置附近的好友知道他们的动向。

被动式媒体:移动应用的设计理念

上图中的切水果游戏以及大家熟悉的愤怒的小鸟游戏,都是属于成功的lean-back类应用。在这些游戏中,用户的操作都十分简单,但却得到了极大的娱乐,这证明简单的交互方式依然可以是很有趣的。

Lean-forward类移动应用例子

当然,也有不少移动应用是属于lean-forward主动类的。这是否意味这些应用不优秀呢?当然不是,只不过是它们的定位不同而已,人们在不同的场合也是需要使用这类型应用的,这类型应用需要更多的交互。

被动式媒体:移动应用的设计理念

上图中的移动应用名为“Jamie的食谱”,是一款指导用户烹调的移动app。用户在使用这类型app的时候,必须在厨房中一边看着手机一边去烹调,而且完成一个步骤后还要点下一个步骤,这属于交互性比较强的移动应用了。

有的时候,开发者会把从传统桌面计算机中易于使用的应用迁移到移动设备上去,这类型应用往往也属于lean-forward型的。比如上图中的应用名为“Tapatalk”,是一个运行在移动设备上的论坛应用。尽管有可能在移动平台上的用户没有桌面电脑上的多,但要成功把一个原本运行在传统计算机上的应用完整迁移到移动平台上,是十分困难的。

被动式媒体:移动应用的设计理念

此外,也不是所有的移动游戏应用都属于lean-back类型的,比如上图中的移动游戏应用名为“Undercroft”,它是一款策略类型的游戏,这类型的游戏需要更复杂的导航,手势和各类型的角色的互动,不大可能完全走lean-back的路线。

给移动应用设计带来的启示

首先,作为移动应用开发者,必须清楚知道所开发的应用所使用的场景。很显然开发者要将应用的功能设计的操作起来让用户觉得简单易用。这是否意味这很难将互动的功能融合到应用中去?这也并不是太困难,但需要更多的思考。比如设计的功能界面要清晰易用,这样用户操作起来才会觉得方便,象Facebook中的“like”按钮,Tumblr应用中的“Share”按钮等。开发者不能指望用户象使用传统计算机那样可以一边使用,一边用笔记录一些内容。下面几点是要重点关注的:

•    想要用户在移动设备上得到更好的用户体验就要让用户更省力

•    用户的参与互动应该是简单而且是有益的,不要做无用功

•    只保留简单有限而且有趣的手势操作(象愤怒的小鸟和水果忍者等)

•    创建视觉的连贯性以引导用户的眼睛和动作

•    方便快捷地浏览内容

•    减少导航手势并且预测用户的操作

•    所有的操作应该简单!如果没用的操作,在设计阶段就果然砍掉吧

相关推荐