80487916 2013-07-06
根据cocos2d-iphone的帖子”cocos2d and iPad 2” http://www.cocos2d-iphone.org/archives/1430 , cocos2d-x 游戏也有同样的问题,RicardoQuesada相信这是iPad2上的bug,并不是cocos2d引起的。
在默认设置里,cocos2d-x 使用一个带有深度缓冲区的3D投射,在 CCDirector::setGLDefaultValues() 函数里
voidCCDirector::setGLDefaultValues(void)
{
// 这个方法当且仅当在openGLView_ 初始化后被调用
assert(m_pobOpenGLView);
setAlphaBlending(true);
setDepthTest(true);
setProjection(m_eProjection);
// m_eProjection 在CCDirector::init()里设置为kCCDirectorProjectionDefault,同时
// kCCDirectorProjectionDefault 在CCDirector.h里设置为kCCDirectorProject3D
// …
}
因此对于iPad 2游戏,不要忘记调用
// 解决方法 A:关闭深度检测
CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);
或者
// 解决方法B:使用2D投射
CCDirector::sharedDirector()->setProjection(kCCDirectorProjection2D);
选任意一个都行。修改之后,请重新测试一下你的整个游戏。setDepthTest 可能会影响到一些效果,转换以及瓦片地图z轴上的行为。
进入场景而且过渡动画结束时候触发。提示 GameScene场景中的继承于节点,这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
进入场景而且过渡动画结束时候触发。提示 GameScene场景中的继承于节点,这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。