gdutboyisme 2019-04-04
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1、云游戏未来较有可能的商业模式为流媒体订阅+道具/时长/DLC模式:回顾整个电子游戏发展史,其商业模式主要历经游戏买断/时长付费、道具内购制两大阶段,近年来逐步 出现订阅制。EA于2014年推出订阅制服务EA Access,微软等公司也陆续推进,根据IDC数据,2018年全球主机游戏总体市场规模为533亿美元,其中软件及内购收入276亿美 元、硬件收入188亿美元、游戏订阅收入18亿美元,未来7年游戏订阅服务GAGR有望达到41%。订阅制服务是未来畅玩游戏的最佳和无障碍方式,而云游戏将带来订阅模式新的 变革,较有可能的方式是云游戏订阅+时长/道具/DLC。
2、18年全球主机游戏市场增长强劲,伴随云游戏转型将带来用户基数的显著增长:根据Newzoo,2018年全球主机游戏市场规模达383亿美元(YoY+15.2%),超过游戏市场 整体增速(YoY+10.9%)。从硬件角度看,主机游戏设备数亿级(截至19年3月9日全球前三大最新一代主机游戏设备PS4、Xbox One、Switch累计销量1.68亿),智能手机设 备十亿级(18年全球智能手机出货量达14亿),未来主机游戏向云游戏的转型将摆脱硬件的局限,潜在用户基础有望显著扩张。从用户角度来看,目前仍有10%的用户因硬件太 贵而不玩主机游戏,未来主机游戏用户将至少新增10%。
3、云游戏到来,订阅制先行,5G全面商用的实现将真正迎来云游戏的普及:向云游戏的转型将分为两步,第一步订阅制普及,第二步云游戏,18年游戏订阅制收入仅占比9%, 未来几年内有望逐步成为游戏主流付费方式。目前限制云游戏发展的技术因素主要包括宽带速度、网络延迟等,而5G网络能够有效解决以上问题。美国四大运营商已于18年底 陆续启动5G商业化进程,包括中国在内的多个国家和地区也将于2020年实现5G商业化运用,2023年全球5G用户数有望突破10亿。
4、云游戏将改变传统游戏产业链条,并进行利益的再分配:云游戏的普及,将弱化游戏硬件厂商的地位,增强优质内容研发商的议价能力,并使得游戏数字订阅平台处于产业 链更为核心的地位,而云计算上下游厂商、电信运营商也将入局分得部分行业收益。
5、云游戏推进进程构想:云游戏极大程度解决了用户玩高质量主机及PC游戏的硬件障碍,且能够实现游戏的实时切屏与互动,有望打破不同类型游戏之间的界限,实现全球范 围主机游戏、端游、页游、手游玩家的全面互通。我们认为这一过程的演变将分为几个阶段,从游戏品类来看,推进顺序为主机游戏-PC端游-次时代高质量手游-普通手游,从地 区来看,推进顺序为欧美及日本等国家和地区-中国等-东南亚等国家和地区。
6、谁最有可能成为游戏界的奈飞?决定平台竞争力的主要因素包括1优质独占游戏内容研发/获取能力、2平台/渠道/用户经营情况、3云服务能力,目前全球入局者主要包括 1EA、育碧、腾讯等优质游戏内容研发及发行商;2索尼、微软、任天堂等主机游戏硬件厂商;3谷歌、微软、亚马逊等大型云计算服务提供商;4谷歌、腾讯等流量科技巨头。 其中微软、腾讯兼具三大竞争要素,EA、育碧等占据12要素,谷歌、亚马逊等占据23要素。综合来说,互联网巨头更具竞争优势,但需进行持续内容投入,构建完善的多层 次的内容体系。
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