B站上市首日破发:华尔街能懂B站的未来吗?

三节课 2018-03-29

腾讯《深网》作者 李儒超

华尔街并没有给B站足够的善意。

美东时间 3 月 28 日,首次公开募股的B站仅以9. 80 美元开盘,较11. 50 美元发行价下跌14.8%。盘中,B站股价一度下探至9. 69 美元,较发行价跌15.7%。

虽然B站董事长、CEO陈睿在上市连线中重点强调美国投资者对B站理解很快,但颇为难看的开盘成绩,还是证明了华尔街并没有真正理解陈睿口中“Z世代”的价值。

而在大洋彼岸的中国,“Z世代”们却陷入狂欢。无数“Z世代”在B站直播、朋友圈、微博等一切能发表心情的地方,表达着对B站的支持。

“Z世代”,是B站创造的新名词。按照B站的解释,“Z世代”是中国出生在 1990 年至 2009 年之间的一代人;他们通常接受过高质量教育,对科技很感兴趣,同时对文化产品有强烈需求,希望获得自我表达和社交互动的途径。

无疑,这部分用户,正是这个国家的未来。

根据QuestMobile的数据,截至 2018 年 2 月月末,B站约81.7%的用户是“Z世代”。与此同时,其月活跃用户总数已达 7640 万。

数量庞大只是一方面。B站们对自身身份的高度认可,早已远超普通平台与用户的关系--------“精神股东”这个看似戏谑的名字,可能是如今对B站核心用户的最好形容。

这种超出商业价值外的文化意义,正是B站最为核心的竞争力所在。

但可惜的是,要将这样的意义落实到财务数据上,对于当前的B站,还做不到。就如同早年刚刚推出QQ却无法利用海量用户创造商业价值的腾讯一样,如今的B站,把握住了中国最为集中的年轻人群体,却在赚钱的问题上,像一个新生的孩子,充满了太多忌惮与无知。

单一产品下的单一营收结构

根据B站招股书, 2017 年B站净营收为人民币24. 68 亿元(约合3. 79 亿美元),相比上年的人民币5. 23 亿元,暴涨了371.9%;其运营亏损也从 2016 年的8. 95 亿元,大幅缩窄至2. 24 亿元。

这样的成绩,看似出色,但营收的构成,却充满隐患。

目前B站有四种商业化模式,分别是手游、广告、直播和增值服务及其他。其中,手游在 2017 年占到了B站净营收的83.4%,而《Fate/Grand Order》和《碧蓝航线》两款热门手游却分别贡献了手游营收的71.8%和12.7%。

可以说,B站能在 2017 年取得如此出色的成绩,几乎可以与《Fate/Grand Order》的成功直接挂钩。

但在商业上,单一的营收结构,几乎是高风险的代名词;况且,B站还是单一游戏下的单一营收结构。随着《Fate/Grand Order》生命周期逐渐走向中后期,B站能否寻找到同样强势的游戏代替《Fate/Grand Order》,本身就充满悬念。

这种并不健康的营收构成,可能也正是华尔街当前并不看好B站的原因。

显然,B站在商业角度尚有诸多优化空间。陈睿在上市连线中告诉腾讯《深网》,未来游戏仍是B站营收十分重要的组成部分,但直播和广告等其他业务的营收总和,将有可能在未来超过游戏。

只是,要达到这一目标,仍尚需时日。根据招股书,直播仅占B站当前总营收的7.1%,广告占6.5%,其他收入占3%,均未成气候。对此,陈睿解释称,直播是去年才开始商业化的业务,而广告今年才开始重点推进。

今年能否扩大这些营收的占比,或许是短期内华尔街能否扭转对B站认知的重要影响因素。

而最为重要的游戏,则需要证明其营收增长的持续性。在陈睿看来,对于B站的目标用户即“Z世代”群体,游戏也几乎是最为普遍的消费;这时,持续推出契合“Z世代”用户的新游戏,对于B站,至关重要。

社区属性的“信仰”加成

但仅通过财务数据来看清B站,还远远不够。

事实上,陈睿一直在强调,B站并不是一家游戏公司,“我们的商业化思路,其实是一个基于用户群需求的思路,相当于根据用户群的需要,我们提供给他喜欢的娱乐消费”。

在这样的逻辑下,用户喜欢游戏,B站就推荐游戏;用户喜欢看直播,就推荐直播;如果用户喜欢动漫周边,就推荐周边文化;用户喜欢看秀,就推荐各种演唱会。

一切的核心,在于B站从各种内容而逐渐派生的独特社区属性。

目前B站的一系列重要版区,如单机、生活、翻唱、MAD、鬼畜大多与泛二次元文化直接相关,这共同构成了B站独特的内容生态。与此同时,同一圈子的用户自发生产的弹幕、评论等内容,以及通过收藏、“投硬币”等行为进行的筛选行为,使得B站的社区氛围颇为浓厚。

相应的,B站平台上的内容生产者也进入了良性循环。“用户在哪里,创作者就在哪里,如果这方面的用户都在我们这,那个创作者一定先到我们这里创作内容,不会到别的平台创作内容”,陈睿此前在接受腾讯《深网》采访时表示。

最终,这一氛围形成了B站独有的文化价值,并成为B站真正的核心竞争力。只要B站能通过社区运营维系这种自发形成的氛围,B站就具有一般视频站难以企及的用户忠诚度。

而游戏业务的高速发展,正是享受了这种独特文化的“信仰”加成。

在陈睿看来,B站的游戏业务与其他平台有着本质不同,“我们做游戏并不是当成变现的手段来做的,我们做游戏是把它当成内容来做的,也就是说,我们对游戏的运营和我们对视频的运营思路是一样的”。

由于B站选择的游戏题材,大多是二次元游戏,无论是《Fate/Grand Order》,还是《碧蓝航线》,都明显与B站用户的兴趣点有着较多重合。

如同B站各个版区之间的联动,游戏也作为一个社区运营的模块,成为联动的一部分------即用户看完动画,就想玩和动画类似的游戏,满足这一需求后,可以提升用户对社区的整体黏性。

即便目的不在于导流,但从结果上看,B站还是无形中成为一个高效的导流平台;相对于其他导流平台,目标人群高度精准的B站有着出色的导流效率。

而具备社区属性的产品,往往有成为平台级大入口产品的潜质------这才是B站真正的长期价值。在中国,目前还有没有第二家公司能在年轻人的问题上具备与B站一样的优势。

这并不需要过多证明,游戏,已经初战告捷。

带着镣铐起舞

但接下来在如何利用二次元人群的问题上,B站需要面临的挑战并不少。

诸如 2014 年,B站曾建立旅游事业部推出日本定制游产品,并创立品牌Bilibiliyoo;但发展一年多后,这一项目却从B站整体拆分。

腾讯《深网》了解到,在拆分一个月前,Bilibiliyoo的入口就从B站主站撤了下来;此后,更名为“银河漫游指南”的Bilibiliyoo因为完全丧失了B站导流,相关数据下滑严重。

唯一在游戏之外成型的变现项目,几乎只剩下了直播。一位B站直播竞品公司高层曾向腾讯《深网》表示,B站直播的受众群体不大,其天花板就是B站APP本身;这种先天不足,决定了B站直播无法进入主流平台行列。

事实上,在经历 2015 年到 2016 年的初期高速发展后,B站直播已经进入了平稳发展期。根据腾讯《深网》此前拿到的数据,这一阶段直播业务的增速约为20%上下,远不及翻数倍增长的游戏业务。其在整个B站营收的占比, 2017 年也只有7.5%。

而广告业务如何推进,也有着一定风险。作为一家以“无贴片广告”著称的视频网站,贸然投入商业广告,只会对B站的品牌造成损害。这也使得陈睿从今年开始才敢开始推进这一进程。

可以预见,短期内游戏代理+联运业务仍是B站营收的绝对主力。一位投资人曾告诉腾讯《深网》,B站应该是很害怕推出的产品影响整个社区的调性,毕竟二次元用户本身就比主流用户群体“更难伺候”。

调性维系之困

这导致了当前B站最为重要的任务,在于不断探索商业化的同时,维系作为立身之本的文化调性。

B站对这一点有着充分的认识:无论是视频、游戏还是直播,B站的所有业务,都应服务于这一目的。这使得B站做出了不少粗看都有悖于正常商业逻辑的行为。

“B站在运营方面不是流量优先,甚至很多运营手段是反流量的”,陈睿曾告诉腾讯《深网》,B站对UP主原创的推广,往往不能对流量产生正面影响,而是出于调性和鼓励上的考虑。而在新增用户上,B站甚至拿出 100 道题摆在新用户面前,回答过关才能成为正式会员。

这体现了B站的某种焦虑:随着越来越多用户的涌入,原先的小圈子文化极有可能在流量潮中被冲淡;而丧失这种氛围所带来的高忠诚度加成,B站即与普通视频网站别无二致,其营收主力游戏业务也会丧失社区属性的加成。

为此,B站对于弹幕的精细化运营也颇为小心翼翼:不仅禁止游客发布弹幕,在弹幕处理上,也推出了小黑屋、仲裁所等多种机制。

这并非杞人忧天。一位B站内部人员告诉腾讯《深网》,B站刚“爆红”时,整个网站的二次元群体一度被空前稀释,但所幸当时没有开放注册,可发言的人依旧是核心二次元群体,社区氛围才没有受过多影响。

而这种对新用户超出常理的严苛,为B站着手应对新群体的融入赢得了宝贵的时间。一位B站老用户告诉腾讯《深网》,近几年B站的整体氛围还是变了很多,如果是突然发生这种转变,可能B站会面临严重的用户流失;但时间周期拉长到数年后,新旧文化逐渐融合,结果就会大为缓和。

即便如此,随着用户群体的飞速扩张,B站还是形成了明显的用户分层。热衷动画的核心二次元群体,与热衷生活娱乐音乐等视频的泛二次元群体,同时聚集在B站。考虑到小圈子文化的排他性,其中的摩擦在所难免。

如何在用户群不断增长的同时,处理好这两部分群体的进一步融合,将是接下来B站面临的一大考验。

值得一提的是,A站的衰落,让国内已几乎没有同类网站存在。虽然在商业化和调性维系上存在一定风险,但手握中国年轻人的B站,仍然有着远超当前估值的实际价值。

而上市,只是证明这个价值的第一步而已。

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