VS2015+GLFW+GLAD

zhujiangtaotaise 2019-12-28

VS2015的OpenGL环境配置

千里之行,始于足下。OpenGL学习首先从环境搭建做起,环境配置,首先搞清楚一些OpenGL环境配置中的基本概念。执行OpenGL环境仅需配置glfw、glad这两个即可正常运行代码,后期需要其他库再行添加。

GLFW

生成窗口,支持oepngl上下文(windows、linux、mac),这里主要是指跨平台。之前最早的便是GLUT,后被freeglut取代,目前最新的GLFW。

也就是说,安装GLFW就不用再安装之前老版本的glut、freeglut等。点我下GLFW点我进GLFW官网文档。拿到GLFW源码后,需要cmake去配置,点我进cmake下载

cmake下载安装完毕后进入代码配置过程。配置过程如下图:
VS2015+GLFW+GLADcmake这块需要注意两点:

  • Browse Source这块放源码,下面的Browse Buid这块需要在源码目录下新建build文件夹,指定build为工程生成路径,以免污染源码
  • 第一次点击configure按钮后,出现Visual Studio配置界面,选择自己的VS版本进行配置
  • 下面的Configure需要点击两次,第一次是配置,配置完后默认是红色,在点击一次,是选择默认配置。

完成之后点击Generate即可生成工程,去源码路径下的build文件夹即可找到对应工程,此时用VS2015打开的工程,是已经配置好的,直接点击build构建即可。构建完成,在对应的build\src\Debug目录下就看到了对应的 glfw3.lib 库。同时需要保存的还有外层源码中的 include 文件夹。

GLAD

GLAD是继GL3W,GLEW之后,当前最新的用来访问OpenGL规范接口的第三方库。点我下载GLAD,GLAD配置过程如下:
VS2015+GLFW+GLAD
下一步就到 GLAD 的下载了,此处需要选择自己所需的配置,如上有OpenGL版本,GLSL版本,核心库还是兼容性库,如果是兼容性库的话,还需要选择你需要的特性。
选择完成后,点击Generate正常下载,保存源码即可。

配置完成后有两个文件夹:一个 include 文件夹,存放GLFW和GLAD的头文件,一个 lib 文件夹,存放 glfw.lib ,还有一个glad的源码文件,需要添加到对应的工程目录下。

Visual Studio 2015

接下来就到 VS2015 的配置部分了:

  • 第一步,新建一个win32控制台应用程序
  • 接下来,点击空项目,走下一步
  • 源码目录下创建自己的一个cpp文件

到此,配置工作正式开始

  • 首先,在试视图中找到对应的属性管理器,添加进来。
    VS2015+GLFW+GLAD
  • 接下来鼠标右键点击自己对应的工程,例如,我在此的工程师Debug模式下的x64,那么我在对应 Debug | x64 下鼠标右击,添加属性列表。之所以在这里添加而非在工程属性中添加,是以便于后期代码移植方便。 VS2015+GLFW+GLAD
  • 双击打开刚创建的属性表,找到VC++目录,依次设置 include 路径和 lib 路径为刚才生成include和lib路径。
    VS2015+GLFW+GLAD
  • 下来在通用属性 -> 链接器 -> 输入 -> 附加依赖项 中指定刚生成的 glfw3.lib 文件。

属性页的配置工作已经完成。
下来,进行最后一步,添加glad源码到当前工程的源文件目录下。
VS2015+GLFW+GLAD
至此,环境配置以及完成,接下来可以在创建的LearnOpenGL文件中进行OpenGL的代码开发工作了。
环境检查代码如下

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);

// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{
    // glfw: initialize and configure
    // ------------------------------
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X
#endif

    // glfw window creation
    // --------------------
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // glad: load all OpenGL function pointers
    // ---------------------------------------
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }    

    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // input
        // -----
        processInput(window);

        // render
        // ------
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)
        // -------------------------------------------------------------------------------
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    // glfw: terminate, clearing all previously allocated GLFW resources.
    // ------------------------------------------------------------------
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
void processInput(GLFWwindow *window)
{
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
// ---------------------------------------------------------------------------------------------
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}