stormeye 2012-09-02
引言
对大多数独立游戏开发者来说,自己亲自解决美术设计的工作是必然的——可能是因为财政预算上的限制,或根本就没有财政预算,许多年轻的独立游戏从业者雇不起专门的美工或外包美术设计。
幸亏我们还有大量的免费软件,如 gimp、 inkscape、 truespace、daz studio 和 vue pioneer等(在此只列举几款),再加上基本能理解美术创意,几乎人人都能制作出惊艳又专业的作品。
首先,我将带领大家做几个基础的练习,以巩固对美术设计的理解。所有练习用到的都是免费软件。工作流程与 Adobe Illustrator、 Adobe PhotoShop和 CorelDraw等软件相似。我会告诉你们如何运用这些软件。因为美术创作软件和技术太多了,所以我没有办法面面俱道,不过我尽量保证以下练习用的都是 你所选择的软件吧。
在开始我们的教程以前,我先澄清几个观点:
1、“我需要昂贵的软件工具才能制作出真正专业的游戏美术设计。”
错,不需要!现有大把免费软件供你选择。如果说Blender是3D领域的王道,那么Gimp就是2D世界的霸主。对于全职美工来说,把工具升级至“行业标准”还是有道理的,特别是与其他使用标准文件格式的人合作时,因为那样可以使交接美术设计工作更容易。
2、“有了昂贵的工具,美术制作自然就会更好。”
错,不会。只有美工才能让作品更好。即使手头上只有一支笔一张纸,优秀的美工也会能做出了不起的设计;最高级的工具也需要优秀的美工来操作才能产生佳作。
3、“我不懂美术,我连简笔画者不会。”
错,你行。这就是现代计算机的意义所在,让没有美术设计资格证书的人也能制作出强悍的游戏美术效果。
4、“我的游戏本身就很好了,不需要美术设计了。”
好吧,你可以这么说。现在的独立游戏市场还在速度扩张着,人们对它的关注也比过去多了。要让你的游戏在众多竞争者中脱颖而出,你的游戏应该“全面发展”——玩法要有趣,画面和音效也不能落后。
共同的阻碍
期望过高:
独立游戏开发者面临的共同问题之一是,对自己期望过高。对于势单力薄的个人开发者或小工作室,不要妄想制作出大工作室才有能做出来的AAA游戏。你 确实应该朝大师级的方向努力,这正是独立游戏制作的奥义。尽力而为,坚持不懈,超越自我……但你得现实一点,根据自己的能力和预算调整自己的期望,这是走 向成功的重要一步。
确定重点:
许多时候,游戏创意来源于一个灵感的火花。我们只是想到游戏的可能运作方式,就着手制作。一开始,游戏制作过程很顺利,但随着开发深入,问题会渐渐 暴露出来。所以,从美术设计入手游戏开发并不适合,应该先确定游戏引擎/核心玩法。一旦确定了游戏玩法,要想出适合整个游戏的视觉效果就非常容易了。
一致性:
为了产生良好的游戏体验,画面的在视觉和感觉上的一致性是非常重要的。从图标、启动画面到游戏屏幕,都必须保持一致。
最常见的错误是:
字体太多——游戏UI的字体控制在2到3种足矣(除非字体是以图片的形式用于表示商店/包装等)。
反差强烈——保持画面处于接近的水平,你可以采用色彩过渡——从开头到BOSS战/史诗场景,色彩越来越丰富。
特效——好是好,但许多“美工”认为特效使用得越多,画面会……我的建议是节制地使用个把特效,尽量重复利用或调整变量。
光照——看你的屏幕,想象一下产生高光所需的光源、游戏内物品/UI元素的阴影……吓着了吧,相同屏幕上的物品总是被打上随机的光影。
焦点缺失:
看到你的美术设计与游戏玩法和代码一样精彩,你非常容易陷入得意忘形之中。我们总是把关注重点放在自己喜欢的元素上,而忽略了那些我们不感兴趣的部 分。例如,菜单系统和UI通常是被我们冷落的对象。这些元素往往是游戏开发的最后阶段才补上的,而那时候,制作人员的积极性都不太高。然而,这些却是最先 映入玩家眼帘的东西,会极大地影响玩家对游戏的看法和感觉。
教程
第一个教程是在inkscape上完成的,主要用到圆形工具(在工具条中用橙色框标出)和锚点工具(绿色框标出)。