三节课 2018-02-12
你可能已是一场“谋杀案”的“受害者”,却不自知。
当小张(化名)逐渐意识到这件事时,两天之内他已在支付宝、苏宁易购、今日头条、银联等平台上为几块钱的红包花费了大量时间。而他告诉氢媒工场,之所以热衷于此,原因只有三个字:杀时间。
抢一个红包何须花这么长时间?“谋杀”的字眼未免标题党了吧?看到这你一定有这样的质疑。
但这并非耸人听闻。
小张告诉记者,这两天他的每日奔走于各平台集卡、养鸡、做各种红包任务,同时,为了抢卡抢红包,他还加了数个不同平台的微信、QQ红包分享群,甚至频繁搜索各类攻略,游荡于知乎、豆瓣、贴吧有关红包的讨论区。
然而,氢媒工场通过其QQ的照片墙发现,这位 24 岁的男生,原本的兴趣爱好是飞机。
“杀时间嘛”,当问及为什么热衷于到各个平台上集卡、抢红包时,他说。“但没想到竟这么耗时间,今日头条就差一个‘发’字凑不到,支付宝也差一个敬业福。”小张抱怨到。
他告诉我们,除了经常盯着各个群留意别人发出的福卡、生肖卡,他还在各个群内交换了多次卡片,但仍未凑齐。
“它们故意的吧,坑啊。”
小张口中的“它们”,包括支付宝、今日头条、苏宁易购、微博、淘宝、QQ、微信、小米甚至银联等互联网平台。近来这些平台陆续推出各类春节红包玩法,金额都在亿级水平,形式包括但不限于:抽卡、集卡、养宠物、集步数、答题、签到、看直播、拍视频、传递口令卡、共享路由器等。
集卡是最为人熟知,却也是最“杀时间”的,支付宝、微博、今日头条是此类玩法的代表。支付宝的集五福自不必多说,微博今年主推集财神卡,而今日头条今年推出的也是类似的集“ 12 生肖”+“发财”卡。
支付宝、微博、今日头条三者中,属头条最“坑”。
今日头条集卡的规则简单来说就是:集齐 14 张卡片的玩家可平分 2 亿现金。
这看似诱人,实则“坑人”。游戏规定,用户每日仅能抽 3 张卡,若要增加抽卡次数,则需要完成关注好友、邀请新用户下载、分享重复卡片等各类任务。然而即使增加了抽卡次数,抽到的卡依旧很可能重复。重复了怎么办?换。
笔者体验了一把,为集卡专门加了数个今日头条生肖卡互换的QQ群。然而,即使在一个疯狂刷屏的百人大群中,能抢到或换成功需要的生肖卡实属不易。
更甚者,笔者在各类换卡群中发现,几乎令所有玩家都抱怨的是,这 14 张卡中“发”字卡极为稀少。
稀少到什么程度?众所周知的支付宝福卡今年已凑齐 4447 万套,这意味着敬业福至少发了 4 千万张。然而,今日头条的生肖卡目前只有 49 人集齐(上述数据均截至 2 月 9 日14:00)。对!只有 49 人!要知道这两个游戏同时开启,但粗略一算福卡凑齐的人数约是生肖卡的 100 万倍。
同样是集卡,同样是分数亿现金红包。今日头条的要比支付宝的“坑”百万倍?
各种数据均显示, 2018 年今日头条日活用户至少上亿,即使日活用户中仅 5000 万人参与集卡,集齐的人也仅为约0.0001%。这个数据堪比彩票中奖率。
然而,人脑对于概率是极为不敏感的,再加上 2 亿奖金的诱惑,用户还是蜂拥而至地集卡。
微信指数显示,生肖卡的指数近来骤增,日环比增长233.23%。
氢媒工场也发现,QQ上诸如“福卡互换群”、“集卡群”等各类集卡换卡群不计其数,其中有大量百人、千人大群。
集卡所“杀掉的时间”可想而知。
所以,此类集卡分红包的玩法,本质上已是卡牌游戏,而卡牌游戏(或者说抽卡玩法)恰是目前手游中让人上瘾的常用商业手段之一。
事实上,为了让玩家理性游戏,防止沉迷,去年 12 月,文化部颁布的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》提到,“网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。” 4 月末起,一大波游戏包括《阴阳师》、《穿越火线》、《火影忍者》、《英雄联盟》等纷纷公布了抽卡概率。
现在看来,集卡分红包已与这类让人上瘾的游戏无异。难道它还应该“逍遥法外”,继续“谋杀”用户时间吗?
有人或反驳:技术无罪,技术像菜刀无善恶之分,关键在于使用者。然而这种说法的漏洞是:菜刀并没有在设计时故意加入“致瘾机制”让人放不下。
所谓“致瘾机制”,以《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书中总结的模型就是“触发——行动——随机奖励——投入”。
套入集卡红包中则是:数亿元奖金(触发)——用户下载APP集卡(行动)——抽到或换到卡片(随机奖励)——抽卡、换卡、辗转各种群内群内抢红包抢卡因而消耗时间、精力(投入)——更接近数亿元奖金(触发)。如此循环。
“致瘾机制”是目前几乎所有致瘾性手游都有意无意运用到的套路,此套路一出,人们上瘾的可能性就更大。
类似的“致瘾机制”不仅在集卡分红包的玩法中存在,在养宠物、直播答题、拍视频等红包玩法中也有不同程度地体现。如支付宝养鸡游戏中 5 小时才能喂一次小鸡的设定。
宏观而言,今年红包玩法,与以往AT两家对决不同,存在着两大特点:
当这两大现象产生“乘积效应”,所杀掉的用户时间必然难以想象。
用户抢红包“杀时间”的背后,极有可能其时间是“被杀”,而且若平台在红包产品中主动加入“致瘾机制”,那就是“谋杀”。
这起“谋杀”动机是什么?
极光大数据公布的《 2017 年移动互联网行业盘点app榜单》显示: 2017 年 12 月,中国移动网民每天花在各类app上的总时长是4. 2 小时,其中社交网络、网络视频、新闻资讯位居前三,手机游戏仅第五。
当社交、视频、资讯,当这三个占用用户时长最多的领域里的巨头或独角兽,同时开启红包大战,霸占用户时长时,其后果绝对远超沉迷手机游戏。然而《王者荣耀》被狠批被要求整改,“百包大战”却没得到应有的重视。
当你兴致勃勃地点开一个又一个不同平台的红包时,你一定没意识到,你已成为一场蓄谋已久的“谋杀案”的“受害者”。而间接的受害者可能是你的家人,正如 2015 年新华网批抢红包正毁掉春节时所言:游子千里归家,依旧没有跳出方寸屏幕,抱着手机抢得不亦乐乎,把满怀期待的父母晾在一边。
要知道, 2015 年还是只有支付宝、微信两大玩家在“红包大战”。 2018 年则可谓“百包大战”,情况严重程度不可同日而语。
更何况这一次,红包已不再是被动地等你点开传递的祝福工具,而是利用了你人性的弱点,让你主动耗时投入的卡牌游戏。
从某种程度上来说,如今的互联网红包,与《王者荣耀》、《阴阳师》为代表的致瘾性手游,已无本质差别。
从前“伴奏曲”似的互联网红包,正变为越来越多人的“主题歌”,数十亿人民币将“谋杀”人们的春节。
作者:Leo刘尊
来源:微信公众号:氢媒工场(ID:savemedia)
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