mirahs 2019-06-25
最近看了YYAsyncLayer
在这里总结一下。YYAsyncLayer
是整个YYKit
异步渲染的基础。整个项目的Github地址在这里。你可以先下载了一睹为快,也可以跟着我一步一步的了解它是怎么实现异步绘制的。
两种方式可以实现异步。一种是使用另外的一个线程,一种是使用RunLoop。另外开一个线程的方法有很多,但是现在最方便的就是GCD了。
这里介绍一些GCD里常用的方法,为了后面阅读的需要。还有YYAsyncLayer
中用到的更加高级的用法会在下文中深入介绍。
dispatch_queue_t queue; if ([UIDevice currentDevice].systemVersion.floatValue >= 8.0) { dispatch_queue_attr_t attr = dispatch_queue_attr_make_with_qos_class(DISPATCH_QUEUE_SERIAL, QOS_CLASS_USER_INITIATED, 0); queue = dispatch_queue_create("com.ibireme.yykit.render", attr); } else { queue = dispatch_queue_create("com.ibireme.yykit.render", DISPATCH_QUEUE_SERIAL); dispatch_set_target_queue(queue, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0)); }
如果iOS 8和以上版本的话,创建queue的方法和之前的版本的不太太一样。在iOS 8和以上的版本中创建queue需要先创建一个dispatch_queue_attr_t
类型的实例。并作为参数传入到queue的生成方法里。
DISPATCH_QUEUE_SERIAL
说明在这个queue内部的task是串行执行的。
dispatch_set_target_queue
有两个作用:
这里主要的作用是第一个。也就是把dispatch_queue_create
创建的queue的优先级设置为和dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0)
为同一优先级。
苹果的文档在这里。
使用dispatch_once
和dispatch_once_t
的组合可以实现其中的task只被执行一次。但是有一个前提条件,看代码:
static dispatch_once_t onceToken; // 1 // 2 dispatch_once(&onceToken, ^{ // 这里的task只被执行一次 });
dispatch_once_t
必须是静态的。也就是要有APP一样长的生存期来保证这段时间内task只被执行一次。如果不是static的,那么只被执行一次是保证不了的。dispatch_once
方法在这里执行,onceToken
在这里有一个取地址的操作。也就是onceToken
把地址传入方法内部被初始化和赋值。CFRunLoopRef runloop = CFRunLoopGetMain(); // 1 CFRunLoopObserverRef observer; // 2 observer = CFRunLoopObserverCreate(CFAllocatorGetDefault(), kCFRunLoopBeforeWaiting | kCFRunLoopExit, true, // repeat 0xFFFFFF, // after CATransaction(2000000) YYRunLoopObserverCallBack, NULL); // 3 CFRunLoopAddObserver(runloop, observer, kCFRunLoopCommonModes); CFRelease(observer);
我们来分析一下这段代码
CFRunLoopGetMain
方法返回主线程的RunLoop
引用。后面用这个引用来添加回调。RunLoop
的观察者,在创建这个观察者的时候回同时指定回调方法。RunLoop
实例添加观察者,之后减少一个观察者的引用。在第二步创建观察者的时候,还指定了观察者观察的事件:kCFRunLoopBeforeWaiting | kCFRunLoopExit
,在RunLoop
进入等待或者即将要退出的时候开始执行观察者。指定了观察者是否重复(true)。指定了观察者的优先级:0xFFFFFF
,这个优先级比CATransaction
优先级为2000000的优先级更低。这是为了确保系统的动画优先执行,之后再执行异步渲染。
YYRunLoopObserverCallBack
就是观察者收到通知的时候要执行的回调方法。这个方法的声明是这样的:
static void YYRunLoopObserverCallBack(CFRunLoopObserverRef observer, CFRunLoopActivity activity, void *info);
渲染就是把我们代码里设置的代码的视图和数据结合,最后绘制成一张图呈现在用户的面前。每秒绘制60张图,用户看着就是流畅的界面呈现,如果不到60帧,那么用户看到的帧数越少就会越卡。
在iOS中,最终我们看到的视图都是在CALayer里呈现的,在CALayer
有一个属性叫做contents
,这里不放别的,放的就是显示用的一张图。
我们来看看YYAsyncLayer
类的代码:
// 类声明 @interface YYAsyncLayer : CALayer // 1 /// Whether the render code is executed in background. Default is YES. @property BOOL displaysAsynchronously; @end //类实现的一部分代码 UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); // 2 // ... dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ self.contents = (__bridge id)(image.CGImage); // 3 });
YYAsyncLayer
继承自CALayer
。UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext
这是一个CoreGraphics
的调用,是在一些绘制之后返回组成的图片。CALahyer#contents
属性。如果说CALayer
是一个绘制结果的展示,那么绘制的过程就要用到CoreGraphics
了。
在正式开始以前,首先需要了解一个方法的实现。这个方法会用来绘制具体的界面上的内容:
task.display = ^(CGContextRef context, CGSize size, BOOL(^isCancelled)(void)) { if (isCancelled()) return; NSArray *lines = CreateCTLines(text, font, size.width); if (isCancelled()) return; for (int i = 0; i < lines.count; i++) { CTLineRef line = line[i]; CGContextSetTextPosition(context, 0, i * font.pointSize * 1.5); CTLineDraw(line, context); if (isCancelled()) return; } };
你也看到了,这其实不是一个方法而是一个block。这个block会使用传入的CGContextRef context
参数来绘制文字。
目前了解这么多就足够了,后面会有详细的介绍。
在YYAsyncLayer#_displayAsync
方法是如何绘制的,_displayAsync
是一个“私有方法”。
//这里我们只讨论异步的情况 // 1 CGSize size = self.bounds.size; BOOL opaque = self.opaque; CGFloat scale = self.contentsScale; CGColorRef backgroundColor = (opaque && self.backgroundColor) ? CGColorRetain(self.backgroundColor) : NULL; dispatch_async(YYAsyncLayerGetDisplayQueue(), ^{ // 2 UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, opaque, scale); CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); // 3 if (opaque) { CGContextSaveGState(context); { if (!backgroundColor || CGColorGetAlpha(backgroundColor) < 1) { CGContextSetFillColorWithColor(context, [UIColor whiteColor].CGColor); CGContextAddRect(context, CGRectMake(0, 0, size.width * scale, size.height * scale)); CGContextFillPath(context); } if (backgroundColor) { CGContextSetFillColorWithColor(context, backgroundColor); CGContextAddRect(context, CGRectMake(0, 0, size.width * scale, size.height * scale)); CGContextFillPath(context); } } CGContextRestoreGState(context); CGColorRelease(backgroundColor); } task.display(context, size, isCancelled); // 4 // 5 UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext(); UIGraphicsEndImageContext(); // 6 dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ self.contents = (__bridge id)(image.CGImage); }); });
解释如下:
size
, opaque
, scale
和backgroundColor
这个四个值。这些在获取绘制的取悦的时候用到。背景色另外有处理。YYAsyncLayerGetDisplayQueue()
方法返回一个dispatch_queue_t
实例,并在其中开始异步操作。opaque
的值,如果是非透明的话处理背景色。这个时候就会用到第一步里获取到的backgroundColor
变量的值。UIImage
实例。contents
属性设置绘制的成果图片。至此异步绘制全部结束。为了让读者更加关注异步绘制这个主题,所以省略了部分代码。生路的代码中很多事检查是否取消的。异步的绘制,尤其是在一个滚动的UITableView
或者UICollectionView
中随时都可能会取消,所以即使的检查是否取消并终止正在进行的绘制很有必要。这些,你会在完整的代码中看到。
我们都知道,把阻塞主线程执行的代码放入另外的线程里保证APP可以及时的响应用户的操作。但是线程的切换也是需要额外的开销的。也就是说,线程不能无限度的开辟下去。
那么,dispatch_queue_t
的实例也不能一直增加下去。有人会说可以用dispatch_get_global_queue()
来获取系统的队列。没错,但是这个情况只适用于少量的任务分配。因为,系统本身也会往这个queue里添加任务的。
所以,我们需要用自己的queue,但是是有限个的。在YY里给这个数量指定的最大值是16
。它会首先判断CPU的核数(int)[NSProcessInfo processInfo].activeProcessorCount
。如果核数大于给定的最大值则使用最大值。
开辟线程的时候使用的是YYKit里自己的一套“线程池”工具来控制开辟的线程数量的。
YYAsyncLayer
异步绘制的过程就是一个观察者执行的过程。所谓的观察者就是你设置了一个机关,当它被触发的时候可以执行你预设的东西。比如你走到一扇门前,它感应到了你的红外辐射就会打开。
async layer也是一样,它会把“感应器”放在run loop里。当run loop要闲下来的时候“感应器”的回调开始执行,告诉async layer可以开始异步渲染了。
但是异步渲染要干什么呢?我们现在就来说说异步渲染的内容从哪里来?一个需要异步渲染的view会在定义的时候就把需要异步渲染的内容通过layer保存在view的代理发送给layer。
UIView是显示层,而显示在屏幕上的内容是由CALayer来管理的。CALayer
的一个代理方法可以在UIView
宿主里实现。
YYAsyncLayer
用的就是这个方式。代理为:
@protocol YYAsyncLayerDelegate <NSObject> @required /// This method is called to return a new display task when the layer's contents need update. - (YYAsyncLayerDisplayTask *)newAsyncDisplayTask; @end
在实现的时候是这样的:
#pragma mark - YYTextAsyncLayerDelegate - (YYTextAsyncLayerDisplayTask *)newAsyncDisplayTask { // 1 YYAsyncLayerDisplayTask *task = [YYAsyncLayerDisplayTask new]; // 2 task.willDisplay = ^(CALayer *layer) { // ... } // 3 task.display = ^(CGContextRef context, CGSize size, BOOL (^isCancelled)(void)) { // ... } // 4 task.didDisplay = ^(CALayer *layer, BOOL finished) { // ... } return task; }
YYAsyncLayerDisplayTask
对象willDisplay
block回调。 3. 4.分别设置了其他的display回调block。可见YYAsyncLayer
的代理的实现会创建一个YYAsyncLayerDisplayTask
的实例并返回。在这个实例中包含了layer显示顺序的回调:willDisplay
、display
和didDisplay
。
setNeedsDisplay
对CALayer
实例调用setNeedsDisplay
方法之后CALayer
的display
方法就会被调用。YYAsyncLayer
重写了display
方法:
- (void)display { super.contents = super.contents; [self _displayAsync:_displaysAsynchronously]; }
最终会调用YYAsyncLayer
实例的display
方法。display
方法又会调用到_displayAsync:
方法,开始异步绘制的过程。
最后,我们把整个异步渲染的过程来串联起来。
对一个包含了YYAsyncLayer
的view,比如YYLable
就像文档里的一样。重写layoutSubviews
方法添加对layer的setNeedsDisplay
方法的调用。
这样一个调用链就形成了:用户操作->RunLoop(Waiting | Exiting)->调用observer的回调->[view layoutSubviews]->[view.layer setNeedsDisplay]->[layer display]->[layer _displayAsync]异步绘制开始(准确的说是_displayAsync
方法的参数为true**的时候开始异步绘制)。
但是这并没有用到RunLoop。所以代码会修改为每次调用layoutSubviews
的时候给RunLoop提交一个异步绘制的任务:
- (void)layoutSubviews { [super layoutSubviews]; [[YYTransaction transactionWithTarget:self selector:@selector(contentsNeedUpdated)] commit]; } - (void)contentsNeedUpdated { // do update [self.layer setNeedsDisplay]; }
这样每次RunLoop要进入休眠或者即将退出的时候会开始异步的绘制。这个任务是从[layer setNeedsDisplay]
开始的。