DX11 Without DirectX SDK--05 键盘和鼠标输入

ScalersTalk成长会 2018-05-14

回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发

提供键鼠输入可以说是一个游戏的必备要素。在这里,我们不使用DirectInput,因为Windws SDK本身就不提供该头文件。这里我们使用的是Windows的消息处理机制,不过要从头开始实现会让事情变得很复杂。DXTK提供了鼠标输入的Mouse.h和键盘输入的Keyboard.h,对消息处理机制进行了封装,使用Mouse类和Keyboard类可以让我们的开发效率事半功倍。

Mouse类和Keyboard类都在名称空间DirectX内。

鼠标输入

Mouse类是一个单例类,我们可以通过Mouse::Get()静态方法来获取该实例:

static Mouse& Mouse::Get();

也可以在应用程序类中直接作为成员使用,因为它提供了默认构造函数。不过为了异常安全,建议使用智能指针:

std::unique_ptr<DirectX::Mouse> mMouse;
mMouse = std::make_unique<DirectX::Mouse>();

要想使用鼠标类,我们还需要完成三件事情:

1.在初始化阶段给鼠标类设置要绑定的窗口句柄,使用Mouse::SetWindow方法:

void Mouse::SetWindow(HWND window);

2.设置鼠标模式,需要使用Mouse::SetMode方法:

void Mouse::SetMode(Mouse::Mode mode);

鼠标模式有下面两种:

enum Mode
{
    MODE_ABSOLUTE = ,  // 绝对坐标模式,每次状态更新xy值为屏幕像素坐标,且鼠标可见
    MODE_RELATIVE,      // 相对运动模式,每次状态更新xy值为像素运动值,鼠标不可见并且只能在程序内移动
};

3.在消息处理的回调函数上进行修改,使得接收鼠标事件后要调用Mouse::ProcessMessage静态方法。下面是回调函数的部分实现:

LRESULT D3DApp::MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (msg)
    {
        ...
    // 需要检测下面这些鼠标事件
    case WM_LBUTTONDOWN:
    case WM_MBUTTONDOWN:
    case WM_RBUTTONDOWN:
    case WM_XBUTTONDOWN:

    case WM_LBUTTONUP:
    case WM_MBUTTONUP:
    case WM_RBUTTONUP:
    case WM_XBUTTONUP:
    
    case WM_MOUSEWHEEL:
    case WM_MOUSEHOVER:
    case WM_MOUSEMOVE:
        mMouse->ProcessMessage(msg, wParam, lParam);
        return ;
    }
    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

完成这些操作后,我们的程序就可以开始使用鼠标了。

对于每一帧,我们可以通过Mouse::GetState方法获取当前帧下鼠标的运动状态:

Mouse::State Mouse::GetState() const;

Mouse::State包含如下成员:

struct State
{
    bool    leftButton;         // 鼠标左键被按下
    bool    middleButton;       // 鼠标滚轮键被按下
    bool    rightButton;        // 鼠标右键被按下
    bool    xButton1;           // 忽略
    bool    xButton2;           // 忽略
    int     x;                  // 绝对坐标x或相对偏移量
    int     y;                  // 绝对坐标y或相对偏移量
    int     scrollWheelValue;   // 滚轮滚动累积值
    Mode    positionMode;       // 鼠标模式
};

对于剩下的方法:

Mouse::ResetScrollWheelValue方法可以清空滚轮的滚动累积值

Mouse::IsConnected方法则可以检验鼠标是否连接

Mouse::SetVisible方法设置鼠标是否可见

Mouse::IsVisible方法可以检验鼠标是否可见

鼠标状态追踪

Mouse::ButtonStateTracker类提供了更高级的功能,通过根据上一次的鼠标事件和当前鼠标事件的对比,来判断鼠标的状态。它有两个重要方法:

void Mouse::ButtonStateTracker::Update( const Mouse::State& state );
// 在每一帧的时候应提供Mouse的当前状态去更新它

State Mouse::ButtonStateTracker::GetLastState() const;
// 获取上一帧的鼠标事件,应当在Update之前使用,否则变为获取当前帧的状态

然后还有5个重要公共成员:

ButtonState leftButton;     // 鼠标左键状态
ButtonState middleButton;   // 鼠标滚轮按键状态
ButtonState rightButton;    // 鼠标右键状态
ButtonState xButton1;       // 忽略
ButtonState xButton2;       // 忽略

注意: 这里要区分State和ButtonState类型的五个同名成员,含义不同。

枚举量ButtonState含义:

enum ButtonState
{
    UP = ,         // 按钮未被按下
    HELD = ,       // 按钮长按中
    RELEASED = ,   // 按钮刚被放开
    PRESSED = ,    // 按钮刚被按下
};

由于鼠标状态追踪类不是单例,而且它存有上一帧的鼠标状态,不应该作为一个临时变量,而是也应该像鼠标类一样在整个程序生命周期内都存在。

在绝对模式下,我们也可以获取两帧之间的鼠标相对位移量:

Mouse::State mouseState = mMouse->GetState();
Mouse::State lastMouseState = mMouseTracker.GetLastState();
int dx = mouseState.x - lastMouseState.x, dy = mouseState.y - lastMouseState.y;

虽然这样子第一帧的时候,鼠标状态追踪类并没有开始记录,而鼠标已经记录下了第一帧的状态,但由于开始运行的第一帧通常都很快,等到我们第一次使用鼠标的时候已经经过了一段时间,所以并不会产生什么问题。

然后在更新了跟踪器状态后,就可以判断鼠标状态做进一步操作了。以渲染立方体的项目为例,这里打算通过鼠标拖动产生旋转,如:

// 更新鼠标按钮状态跟踪器,仅当鼠标按住的情况下才进行移动
mMouseTracker.Update(state);
if (mouseState.leftButton == true && mMouseTracker.leftButton == mMouseTracker.HELD)
{
    // 旋转立方体
    cubeTheta -= (mouseState.x - lastMouseState.x) * 0.01f;
    cubePhi -= (mouseState.y - lastMouseState.y) * 0.01f;
}

mCBuffer.world = XMMatrixRotationY(cubeTheta) * XMMatrixRotationX(cubePhi);

键盘输入

Keyboard类也是一个单例类,我们可以通过Keyboard::Get()静态方法来获取该实例:

static Keyboard& Keyboard::Get();

也可以在应用程序类中直接作为成员使用,因为它提供了默认构造函数。不过为了异常安全,建议使用智能指针:

std::unique_ptr<DirectX::Keyboard> mKeyboard;
mKeyboard = std::make_unique<DirectX::Keyboard>();

要想使用鼠标类,我们还需要完成一件或两件事情:

1.如果Keyboard类内有SetWindow方法,则需要调用以初始化,否则不需要:

void Keyboard::SetWindow(ABI::Windows::UI::Core::ICoreWindow* window);

2.在消息处理的回调函数上进行修改,使得接收键盘事件后要调用Keyboard::ProcessMessage静态方法。下面是回调函数的部分实现:

LRESULT D3DApp::MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (msg)
    {
        ...
    // 需要检测这些键盘事件
    case WM_KEYDOWN:
    case WM_SYSKEYDOWN:
    case WM_KEYUP:
    case WM_SYSKEYUP:
        mKeyboard->ProcessMessage(msg, wParam, lParam);
        return ;
    }
    return DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

完成上述操作我们就可以使用键盘了。

对于每一帧,我们可以通过Keyboard::GetState方法获取当前帧下键盘所有按键的状态:

Keyboard::State Keyboard::GetState() const;

Keyboard::State结构体记录了按键信息,而Keyboard::Keys枚举量定义了有哪些按键。获取了键盘按键状态后,我们要关注的是Keyboard::State内的方法:

Keyboard::State::IsKeyDown方法判断按键是否被按下

bool Keyboard::State::IsKeyDown(Keyboard::Keys key) const;

Keyboard::State::IsKeyUp方法判断按键是否没有按下

bool Keyboard::State::IsKeyUp(Keyboard::Keys key) const;

下面演示的是键盘连续操作,其中dt是两帧之间的时间间隔

if (keyState.IsKeyDown(Keyboard::W))
    cubePhi += dt * ;
if (keyState.IsKeyDown(Keyboard::S))
    cubePhi -= dt * ;
if (keyState.IsKeyDown(Keyboard::A))
    cubeTheta += dt * ;
if (keyState.IsKeyDown(Keyboard::D))
    cubeTheta -= dt * ;

mCBuffer.world = XMMatrixRotationY(cubeTheta) * XMMatrixRotationX(cubePhi);

注意:对于鼠标和键盘的拖动距离,推荐鼠标用偏移量,而推荐键盘用按压持续时间

键盘状态追踪

如果要判断按键是刚按下还是刚放开,则需要Keyboard::KeyboardStateTracker类帮助

Keyboard::KeyboardStateTracker::Update方法需要接受当前帧的State以进行更新:

void Keyboard::KeyboardStateTracker::Update(const Keyboard::State& state);

然后就可以使用它的IsKeyPressed或IsKeyReleased方法来进行判断键盘按键是否刚按下,或者刚释放了,同样需要接受Keyboard::Keys枚举量

于是我们可以尝试让前面的立方体通过键盘或鼠标动起来。

DX11 Without DirectX SDK--05 键盘和鼠标输入

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