CristianoJason 2020-06-12
新建一个ui,用来存放AI的血条,就叫AiHp。
在AI的蓝图里新建一个Widget, 并把WidgetClass设为刚刚做的AiHP
新建一个用于传递AI血量的BPI
在AI的蓝图里调用一下BPI,如下
在那个UI里继承一下并且写入改变血量的逻辑,就完成啦
大家都知道,蓝图是UE4提供的极其容易上手的一种可视化脚本,更具体的就不说了。纯靠蓝图搭建的UE4游戏是存在的,但是这类游戏往往优化很差。更合适的流程往往需要程序员编写C++代码创建一些蓝图可用元素,而设计师再通过蓝图快速搭建游戏。如果勾选这个选项,那么在
由于PC、XBOX、PS4等各平台的C++基础类型大小可能不同,因此UE4提供了如下可移植基础类型的别名来统一规范类型大小:。uint16 代表无符号“短”字符(2字节)。int32 代表带符号整数(4字节)。double 代表双精确浮点(8字节)。PTR
期望该函数在蓝图被重写,同时又拥有c++的实现方法,那么定义函数时,除了自身的方法名外,还需要加一个后缀_Implementation,并在c++实现这个有后缀的函数。这样定义以后,会优先调用蓝图中的Event,如果蓝图中该event没有实现,则调用C++
如果是添加Character C++代码,是在UE4 Editor中添加的,但是如果想添加一些与UE4引擎无关的c++代码,比如网络通讯的,或者一些工具类,必须也在UE4 Editor中添加,如果在VS中直接添加,会出现一些奇怪的编译错误。UE4 Edit
UE4和Unity3D应该可以算的上是目前市场上最为热门的游戏引擎,也各自拥有为数众多的开发者。虽然一些大型的游戏公司仍然运用自家开发的引擎来制作游戏,但是在巨大的市场需求下,独立开发者与游戏工作室依然需要一款优秀的引擎来支持项目的开发。如果做一些比较大型
UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们
.net苦手转战UE4,经过N久的纠结与挣扎之后,还是选择了UE4进行开发VR游戏,网页终非吾之所愿,也曾恐于国内游戏行业始终不被人看好,但最终还是要遵从自己内心真正想要做的事情,即使结果不随人所愿,也不至于多年后悔悟为何不坚持一把。本文及后续均为个人学习
虚幻引擎4 是站在行业前端的开发引擎。VR、AR项目可以通过使用UE4 来完善功能,提高效率。更优化的流程,更便捷的操作,更通用的工具,是每个开发者梦寐以求的“dream engine”。如果开发者可以尽早地测试想法,验证设计,那么浪费在错误想法上的资源就
将更改保存到 .usf 文件之后,使用Ctrl+Shift+.可重新编译已更改的着色器。示例包括阴影过滤或者后处理。在内存中,对于任何给定的全局着色器类型,只有一个着色器。顶点工厂材质必须支持应用于不同的网格类型,而这是通过顶点工厂来实现的。FVertex