三节课 2018-02-27
春节是游戏的狂欢。
整个假期,华敏都沉迷在一种叫作「欢乐斗地主」的纸牌小游戏中。
除此还有,微信群里亲戚好友噼里啪啦发过来的邀请链接和积分排名:「成语猜猜看:我已经闯过243关,谁与我战?」、「我靠!刚才我竟然挨了一炮」、「知乎答题王:本群知乎答题王段位排行在此,看看你能排第几?」……
像华敏一样的人可不少。微信官方给出数据是,整个2018年春节期间,小游戏同时在线人数最高可达2800万人/小时。
小游戏成为过年聚会的新时尚。毕竟,久别重逢,有什么比来盘跳一跳更加适合让两个人重新熟络的呢?
小游戏盘活了社交,或者,至少是微信上的社交。
对于不热衷「吃鸡」「推塔」、追求养生游戏的人,微信给了他们新选择。
春节期间,跳一跳更新推出多人游戏模式,你可以直接点对点发送或者通过房间码邀请好友,每人按序蹦跶,留在最后的即为胜者。
结果,官方数据显示,跳一跳成了春节期间最受欢迎的小游戏。
再比如「斗地主」。微信每天送两次欢乐豆,每次3000个,最近地主心情不错,分享至微信群就会再送3000个豆。
迄今为止,微信一共发布了包括跳一跳、星途Wegoing等17款小游戏,不需要下载 App、即点即用、切换自如。简直佛系极了。
它造成的影响可不佛系。
腾讯的游戏台柱之一——棋牌类游戏被微信搬运到小程序上。这个曾经救活了腾讯游戏大厅的品类,如今正式杀入微信,再次为促进日活出力。
与大型网游不同,棋牌类游戏规则固定,没有技术门槛,很容易被移植和模仿。
当年,在尝试网游失利后,腾讯决定主攻棋牌和小型休闲游戏,当面之敌是占据棋牌游戏市场80%份额的联众。
关于这场战役,一个联众员工回忆到:「腾讯在QQ上增加了一个显示窗口,提示你的好友在玩什么游戏。点击之后,直接跳转到游戏室,你就可以加入。QQ有2亿多注册用户,随机产生的游戏玩家就吓死人了。」
最后,腾讯用1年时间就取代联众,成为棋牌游戏的霸主。
小程序如今做的事情如出一辙:微信默默开放了好友关系链给小游戏。这次刺激的可不是竞争对手,而是同一个集团的战友。据说,此举在腾讯内部掀起了轩然大波,遭到棋牌游戏部门的强烈抗议。
可这又怎么能挡住小游戏的前进步伐呢?
今年初的微信公开课上,微信官方公布了一个数据,上线不到20天,小游戏累计使用用户数3.1亿。
「37%的用户是游戏App活跃用户,有41%的用户是曾经App游戏的流失用户……更有22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户。」张小龙如是说。
就在1年以前,张小龙在微信公开课上还曾矢口否认用小程序做游戏呢。
2017 年 12 月 28 日下午,蓄势已久的「小游戏」赶在 2018 年前来了,比原计划提前了一周。
游戏一直是腾讯最赚钱的板块,没有之一。
截至2017年第三季度,腾讯游戏产品收入达328亿元,已经实现了连续10个季度的连续增长,占总收入41.2%。按照这个趋势计算,腾讯游戏产品全年收入可超过1000亿。
而根据一份游戏产业报告统计,今年国内游戏市场的总体收入为2036.1亿元,这意味着腾讯游戏占据了整个市场半壁江山。
从2009年从盛大手里夺到国内游戏No.1的位置后,腾讯依赖大量优质的代理游戏和精细运营,将巨大流量变现为游戏金矿,现已成为全球营收第一的游戏公司。
目前,中国区 iOS免费游戏榜前六的位置被腾讯一家公司独揽。
而另一边,月活近10亿的超级App微信不满足于现有的手机游戏分发和广告的商业模式,开始在内部深挖。
于是,小程序就成了微信能力的又一个释放口。
第一批上线的17个微信小游戏皆是腾讯自研,看起来像是在走QQ游戏大厅的老路。
事实上,微信小游戏走的是商铺路线,必定做大做全,而非像 QQ 游戏大厅对每个单品进行精细化运营。
第三方开发的「成语猜猜看」和「知乎答题王」在微信蹿红,也说明与当年的 PC 游戏大厅不同,业余军有机会与腾讯官方军同台竞技。
将能力交予开发者的原因,大概是微信想巩固作为互联网入口的地位吧。
微信是微信,腾讯是腾讯。
在微信一步步开发能力的同时,腾讯正在通过投资并购等方式,丰富游戏版图。
单在2018年2月,腾讯先后投资盛大游戏、韩国游戏开发商Kakao Games等。
此前,腾讯还并购全球最大手游公司Supercell、英雄联盟开发商Riot Games等,交易金额动则几十亿美金。
腾讯不差钱,其前进的最大挑战来自舆论。
「王者」、「吃鸡」等手游的扩张,斗地主、打麻将等棋牌的盛行,腾讯圈住男女老少各个年龄段,从城市蔓延到农村,再从农村包围城市。
「时间成本越不值钱的地方,游戏就会越赚钱。」
曾经陈天桥拼命想摆脱的「电子鸦片」标签,被腾讯拾起并悄然化解。
最近,腾讯终于出手了。
「2018,腾讯要做一批不一样的游戏」,2月24日,腾讯发文:全面布局「功能游戏」。
何谓「功能游戏」?
「你可以将其理解为严肃游戏或者应用性游戏,它与传统娱乐型游戏有所区分,是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。」分别是传统文化、前沿探索、理工锻炼以及亲子互动类。
换句话来说,一边玩游戏一边还把问题解决了。
面对这条新闻,人们心情复杂。
近几日,一篇叫作《一个教育工作者的春节返乡手记:被手机游戏围困的乡村》的文章在网上疯传:「我们的乡村,何时才能真正『荣耀』?乡村的孩子,如何才能真正突围『绝地』?」,矛头直指腾讯游戏。
这个问题也许没有答案。人们在闲暇时间对游戏和娱乐的天然需求,催生了腾讯和网易这样的游戏娱乐巨头。而微信在大型手游之外另辟蹊径,尝试让手机游戏变得轻量化、休闲化。这么做并不会动摇腾讯的根基,它现阶段只是微信用来刺激用户活跃度的一个工具,它蕴藏着无数种可能。
当今中国游戏界的寡头,正挟裹着微信10亿网民,朝未知驶去。