郭岚 2019-06-28
最近看了一些和图形、算法可视化相关的文章和代码,挺有意思,于是自己也学着做了些东西。
迷宫小时候玩过,但从来没琢磨过迷宫是怎么设计的,以为就是有人慢慢画出来的。看过网上这篇文章后,才知道,原来还可以随机生成:
Maze Generation - Visualizing Algorithms
自己找了些资料参考,试着实现了几种之后,才慢慢领会到其中的一些原理。
算法中讨论的迷宫满足一个条件:迷宫中任意两点间有且只有一条路径。
要随机生成满足这样条件的迷宫,看起来很复杂啊。但是换个思路之后,就发现问题没那么复杂了。
“树”其实就满足这个条件:
所以,生成随机的迷宫的问题,就转化为生成随机的树的过程。进一步,可以拆分为以下过程:
迷宫生成的不同算法,区别主要在两点:
深度优先算法,也叫递归回溯算法。它会一直向随机方向生长,直到无法生成的位置,向后回退一格,继续生长,直到所有网格被填充。
深度优先算法生成的迷宫,会有比较明显的长路径,这是因为树在一开始生成的时候,空间比较充裕,会有一些长的枝条产生。
Prim 算法不会一直沿着一条路径进行探索,而是不断尝试随机的生长点。所以 Prim 算法生成的迷宫,分叉会比较多:
综合以上两种算法,我既不希望有过长的路径,也不希望有太多的分叉,所以我采用的思路的尝试沿着一条路径延伸最多一定的长度,然后再随机选择生长点执行相同的过程。
下图是在 40*40 的迷宫网格,每条枝干最多生长15个网格的效果:
这是执行了一段时间之后,迷宫大部分区域已经走过:
这是最后的效果:
项目地址:luobotang/maze
在线DEMO:迷宫生成算法 - luobotang
上面例子中的迷宫生成算法过程,迷宫网格是通过 HTML 的 <table> 实现,相邻网格的连通效果,则是借助 CSS 的边框样式。
整个迷宫的所有网格由二维数组表示,每个网格的状态包含是否被访问、与相邻网格的连通情况等。
算法的执行过程由定时器驱动,每次执行一步,从而有动画的效果。
与图相关的最短路径算法,在生活中应该是有着广泛的应用了吧,从一个位置到另一个位置,借助已有的路网,计算最短的路径。当然,还会因为路况、临时障碍,以及用户的个人偏好而产生不同结果。
对于“图”上,基本要素就是:
Dijkstra 算法是用于计算最短路径的比较著名的一种算法,早在1956年就发表了。
Dijkstra 算法如果看算法的详细执行过程,有点复杂,但是其基本思路在做过之后会发现,貌似很简单。
已确定 A 到 B 的最短路径,B 与 C 相连,且 A 到 B 的距离加上 B 到 C 的距离,小于当前 A 到 C 的距离,那么 A 到 B 再到 C 就是 A 到 C 的最短路径。
如上图所示,最初从 A 来看,到 C 的最短路径是 A -> C,距离是 4。但继续探索到 B 后,发现 A -> B 加上 B -> C 距离只有 3,比 A -> C 的距离要小,所以 A 到 C 的最短路径更新为:A -> B -> C。
基本思路上面都介绍了,细节就是每次探索节点时,都选择当前未探索过的到源点距离最短的节点,这样可以源点到当前点的路径已经是最短路径。
图的可视化比较复杂了,只是绘制出来其实不难,但要将节点、边进行合理布局就比较麻烦,是另一个话题了。
我选择用 vis.js 提供的 Network 来绘制图形,然后通过逐步执行算法来更新图形。
这是初始状态:
执行过程中,会记录节点是否被访问,以及当前的最短路径和对应的距离:
全部执行完成后,就得到了源点开始到图中所有节点的最短路径:
项目地址:luobotang/graph
DEMO:Dijkstra 算法 - luobotang
项目的 Github Pages 配置有点问题,只能下载到本地之后再打开页面了。
其实上面这些实现起来并没有特别困难,有很多现成的资料和代码可以利用。但是不管什么饭,都得自己吃过、消化过才是自己的。所以,我把自己吸收的“营养”记录下来,如果你也有兴趣,不妨自己上手一试。
最后,感谢阅读!