Android游戏引擎libgdx使用教程11:Skin和UI配置文件

87291547 2013-12-06

ibgdx的UI改进很大,原来各种稀奇古怪的问题都已经解决了,而且UI的类型也基本上完全了。推荐大家下载最近的版本使用。

UI的使用我觉得唯一复杂的就是各种样式的制定,比如TextButton:

public TextButtonStyle (NinePatch down, NinePatch up, NinePatch checked, float pressedOffsetX, 



                        float pressedOffsetY,float unpressedOffsetX, float unpressedOffsetY, 


                         BitmapFont font, Color fontColor, Color downFontColor,Color checkedFontColor)   

再看看List:

public ListStyle (BitmapFont font, Color fontColorSelected, Color fontColorUnselected, NinePatch selectedPatch)

每次使用都需要实例化若干个Texture,NinePatch什么的还是有点麻烦,还好libgdx给出了一个解决方案:Skin。

Skin保存了UI的样式和相关的资源,定义使用的是Json或者Json-like。API地 址:http://libgdx.l33tlabs.org/docs/api/com/badlogic/gdx/scenes/scene2d/ui /Skin.html

先看看基本格式:

{     


resources: {     


className: {     


name: value,     


...     


},     


...     


},     


styles: {     


className: {     


name: value,     


...     


},     


...     


}     


}     

由两个大块定义:资源和样式。先做个fnt文件以便支持中文。

Android游戏引擎libgdx使用教程11:Skin和UI配置文件

保持为chinese.fnt和chinese.png。再做张图:

Android游戏引擎libgdx使用教程11:Skin和UI配置文件

全部拷贝到项目文件中(我是新建了一个UI文件夹)。我们先写个Label试试。定义需要的NinePath:

com.badlogic.gdx.graphics.g2d.NinePatch: {    


default-rect-red: [    


{ width: 2, height: 1, x: 1, y: 43 },    


{ width: 1, height: 1, x: 2, y: 43 },    


{ width: 2, height: 1, x: 3, y: 43 },    


{ width: 2, height: 1, x: 1, y: 45 },    


{ width: 1, height: 1, x: 2, y: 45 },    


{ width: 2, height: 1, x: 3, y: 45 },    


{ width: 2, height: 1, x: 1, y: 43 },    


{ width: 1, height: 1, x: 2, y: 43 },    


{ width: 2, height: 1, x: 3, y: 43 }    


],    


default-rect-yellow: [    


{ width: 2, height: 1, x: 1, y: 54 },    


{ width: 1, height: 1, x: 2, y: 54 },    


{ width: 2, height: 1, x: 3, y: 54 },    


{ width: 2, height: 1, x: 1, y: 55 },    


{ width: 1, height: 1, x: 2, y: 55 },    


{ width: 2, height: 1, x: 3, y: 55 },    


{ width: 2, height: 1, x: 1, y: 54 },    


{ width: 1, height: 1, x: 2, y: 54 },    


{ width: 2, height: 1, x: 3, y: 54 }    


]    


}   

再定义一个白色:

com.badlogic.gdx.graphics.Color: {    


white: { a: 1, b: 1, g: 1, r: 1 }    


}   

然后我们的字体:

com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont: {    


default-font: { file: chinese.fnt }    


}   

然后在样式中声明一个Label样式:

com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Label$LabelStyle: {    


default: { font: default-font, fontColor: white}    


}   

使用时:

Skin skin = new Skin(Gdx.files.internal("ui/uiskin.json"), Gdx.files.internal("ui/ui.jpg")); //加载样式   


   


final Label label = new Label("FPS:", skin.getStyle("default",LabelStyle.class), "fpsLabel"); //获取Label样式   

效果:

Android游戏引擎libgdx使用教程11:Skin和UI配置文件

然后再来试试TextButton:

com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.TextButton$TextButtonStyle: {    


default: { down: default-rect-red, up: default-rect-yellow,fontColor: white, font: default-font}    


}   

调用:

final TextButton textButton = new TextButton("确认", skin.getStyle("default", TextButtonStyle.class), "okButton");   

效果:

Android游戏引擎libgdx使用教程11:Skin和UI配置文件

按下去的时候会变黄(没截起图)…

Skin真的用着很方便,特别是你大量使用了libgdx的UI的时候。

写在最后:

1、Skin支不支持xml?

说实话我也很想知道,因为gdx-tests里面skin 的配置文件有两个,一个是json格式,另外一个是xml格式。但是我试了一下直接加载xml会报错。

其实我比较推荐用xml格式,因为Json格式书写时候容易写错(少个逗号或者括号什么的),而且eclipse的自动缩进没有发挥作用(难道是配置问题?)。

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