vcom 2019-06-27
博客原文链接:https://glumes.com/post/openg...
在使用 OpenGL 绘制时,我们最多绘制的是一些简单的图形,比如三角形、圆形、立方体等,因为这些图形的顶点数量不多,还是可以手动的写出那些顶点的,可要是绘制一些复杂图形该怎么办呢?
这时候就可以使用 OpenGL 来加载 3D 模型。先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。
例如如下的 3D 模型文件图像:
obj 模型文件是众多 3D 模型文件中的一种,它的格式比较简单,本质上就是文本文件,只是格式固定了格式。
obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。
截取一小段 obj 文件内容:
# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001 # # object (null) to come ... # v -0.052045 11.934561 -0.071060 v -0.052045 11.728649 1.039199 ... # 288 vertices vt 0.000000 0.000000 0.000000 vt 1.000000 0.000000 0.000000 ... vt 1.000000 1.000000 0.000000 # 122 texture vertices vn 0.000000 0.000000 -1.570796 vn 0.000000 0.000000 -1.570796 ... vn 0.000000 0.000000 1.570796 # 8 vertex normals g (null) f 1/10/1 14/12/11 13/4/11 f 1/11/4 2/12/3 14/12/11 ... f 5/4/5 7/3/7 3/1/3 # 576 faces g
v -0.052045 11.934561 -0.071060
vt 0.000000 0.000000 0.000000
vn 0.000000 0.000000 1.570796
/
分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标f 1/10/1 14/12/11 13/4/12
如上数据代表了三个顶点,其中三角形 3 个顶点坐标来自 1、14、13 号以 "v" 开头的行, 3 个顶点的纹理坐标来自 10、12、4 号以 “vt” 开头的行,3 个顶点的法向量来自 1、11、12 号以 “vn” 开头的行。
如果顶点坐标没有法向量和纹理坐标,那么直接可以忽略,用空格将三个顶点坐标索引分开就行
f 1 3 4
最后 OpenGL 在绘制时采用的是 GL_TRIANGLES
,也就是由 ABCDEF 六个点绘制 ABC、DEF 两个三角形,所以 "f" 开头的行都代表绘制一个独立的三角形,最终图像由一个一个三角形拼接组成,并且彼此的点可以分开。
明白了 Obj 模型文件代表的含义,接下来把它加载并用 OpenGL 进行渲染。
Obj 模型文件实质上也就是文本文件了,通过读取每一行来进行加载即可,假设加载的模型文件只有顶点坐标,实际代码如下:
// 加载所有的顶点坐标数据,把 List 容器的 index 当成 索引 ArrayList<Float> alv = new ArrayList<>(); // 代表绘制图像的每一个小三角形的坐标 ArrayList<Float> alvResult = new ArrayList<>(); // 最终要传入给 OpenGL 的数组 float[] vXYZ; try { InputStream in = context.getResources().getAssets().open(fname); InputStreamReader isr = new InputStreamReader(in); BufferedReader br = new BufferedReader(isr); String temps = null; // 遍历每一行来读取内容 while ((temps = br.readLine()) != null) { // 正则表达式 用空格分开 String[] tempsa = temps.split("[ ]+"); // 先把所有的顶点坐标加入到 List 中,这样就有了索引 if (tempsa[0].trim().equals("v")) { alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3])); } else if (tempsa[0].trim().equals("f")) { // 根据 f 指示的索引,找到对应的顶点坐标, // 这里 -1 的操作是因为 List 从 0 开始,f 开头的行的索引从 1 开始 // *3 是因为要跳过 3 的倍数个顶点 int index = Integer.parseInt(tempsa[1].split("/")[0]) - 1; alvResult.add(alv.get(3 * index)); alvResult.add(alv.get(3 * index + 1)); alvResult.add(alv.get(3 * index + 2)); index = Integer.parseInt(tempsa[2].split("/")[0]) - 1; alvResult.add(alv.get(3 * index)); alvResult.add(alv.get(3 * index + 1)); alvResult.add(alv.get(3 * index + 2)); index = Integer.parseInt(tempsa[3].split("/")[0]) - 1; alvResult.add(alv.get((3 * index))); alvResult.add(alv.get((3 * index + 1))); alvResult.add(alv.get((3 * index + 2))); } } // 把面的坐标转换为最终要传递给 OpenGL 的数组 // 根据这个数组,然后按照 GL_TRIANGLES 方式进行绘制 int size = alvResult.size(); vXYZ = new float[size]; for (int i = 0; i < size; i++) { vXYZ[i] = alvResult.get(i); } return vXYZ; } catch (IOException e) { return null; }
通过上面的函数就计算出了最终的顶点坐标位置,并将此顶点坐标位置传入给 GPU ,通过 FloatBuffer 进行转换等等,这就和之前的文章内容相同了。
如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。
通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。
precision mediump float; varying vec3 vPosition; //顶点位置 void main() { vec4 bColor=vec4(0.678,0.231,0.129,0);//条纹的颜色 vec4 mColor=vec4(0.763,0.657,0.614,0);//间隔的颜色 float y=vPosition.y; y=mod((y+100.0)*4.0,4.0); if(y>1.8) { gl_FragColor = bColor;//给此片元颜色值 } else { gl_FragColor = mColor;//给此片元颜色值 } // 默认使用单一颜色进行绘制 // vec4 white = vec4(1,1,1,1); // gl_FragColor = white; }
实现的方式也是根据片段的 y 坐标所在位置来决定该片段是采样条纹的颜色还是间隔的颜色。
最后,加载 3D 模型就先了解到这了,如果想要加载更多效果,倒是可以继续深挖,只是没有 MAC 版本的 3ds Max 软件,却是少了一些乐趣~~
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https://github.com/glumes/AndroidOpenGLTutorial
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