perseverancep 2011-09-10
设置颜色模式:
glShadeModel();
GL_SMOOT // 平滑着色,图元的内部颜色是每个顶点颜色的平滑过渡。
GL_FLAT // 单调着色,图元的内部颜色就是最后一个顶点所指定的颜色。唯一例外的是GL_POLYGON图元,它的内部颜色是第一个定点的颜色。
在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光(ambient)、散射光(diffuse)和镜面光(specular)。
环境光(ambient):
环境光并不来自任何特定的方向。它来自某个光源,但光线却是在房间或场景中四处反射,没有方向可言。由环境光所照射的物体在所有方向的表面都是均匀照亮的。
散射光(diffuse):
散射光具有方向性,来自于一个特定的方向,它根据入射光线的角度在表面上均匀地反射开来。
镜面光(specular):
镜面光具有很强的方向性,但它的反射角度很锐利,只沿一个特定的方向反射。
打开关照:
glEnable(GL_LIGHTING);
这个调用告诉OpenGL在确定场景中的每个顶点的颜色时使用材料属性和光照参数。但是,如果没有指定任何的材料属性或光照参数,物体将会保持为黑暗的无光照状态。
设置光照模式:
glLightModel
或
glLightModelfv();
启动光源:
GLfloat ambientLight[ ] = { 0.3f, 0.3f , 0.3f, 1.0f};
GLfloat diffuseLight[ ] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};
//设置并启用光照0
glLightfv(GL_LIGHT0 , GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0 , GL_DIFFUSE, diffuseLight);
启动光源0:
glEnable(GL_LIGHT0);
光的位置:
GLfloat lightPos [ ] = { -50.0f, 50.0f, 100.0f, 1.0f};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION, lightPos);
在此,lightPos数组包含了光的位置。这个数组的最后一个值是1.0,表示指定的坐标是光源的位置。如果这个数组的最后一个值是0.0,则表示光是从无限远处沿这个数组所指定的向量照射过来的。
把一个位置光源变成一个聚光灯:
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 60.0f);
设置材料属性:
glMaterial();
或
glMaterialfv();
函数的第一个参数指定了材料属性是作用于正面、背面还是双面(GL_FRONT、GL_BACK或GL_FRONT_AND_BACK)。第二个参数指定将要设置哪个属性。最后一个参数是一个数组,它包含了构成这些属性的RGBA值。
第二种方法是我们所推荐的设置材料属性的方法,称为颜色追踪。使用颜色追踪,可以告诉OpenGL仅仅通过调用glColor来设置材料属性。为了启用颜色追踪,需要以GL_COLOR_MATERIAL为参数调用glEnable。
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
接着,glColorMaterial函数根据glColor所设置的值来指定材料参数。
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
指定法线向量:
glNormal3f();
启动法线规范化:
glEnable(GL_MORMALIZE);
或
glEnable(GL_RESCALE_NORMALS);
建议使用第二种,第一种会在效率上有所牺牲。第二种调用告诉OpenGL,法线不是单位长度,但他们可以通过相同数量的缩放实现单位长度。
打开混合:
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GLenum S, GLenum D);
对点、直线和多边形进行抗锯齿处理:
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); //需要其他的规则,这个并不常用
打开或关闭多重采样:
glutInitDisplayMode(GL_MULTISAMPLE);
或
glEnable(GL_MULTISAMPLE);
关闭多重采样:
glDisable(GL_MULTISAMPLE);
使用多重采样后,点、直线和多边形的平滑特性都将被忽略。
应用雾:
打开或关闭雾:
glEnable/glDisable(GL_FOG);
设置雾参数:
GLfloat fogColor [ ] = {0.0f,1.0f,0.0f,1.0f};
glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); //设置雾颜色
glFogf(GL_FOG_START, 5.0f); //雾从多远开始
glFogf(GL_FOG_END, 30.0f); //雾到多元结束
glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.5f); //雾稠密度
glFogi(GL_FOG_MODE, GL_LINEAR); //使用哪种雾模式
注意,GL_FOG_START和GL_FOG_END只对GL_LINEAR雾有效。稠密度值对于线性雾并无效果。
显式地请求片段雾:
glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST);
为了实现更快、精确度稍低的雾,可以调用:
glHint(GL_FOG_HINT,GL_FASTEST);
雾坐标:
我们可以自己完成计算雾距离,可以用glFogCoordf(GLfloat fFogDistance)函数来设置,除非使用下面这个函数更改了雾坐标的来源,否则雾坐标是被忽略的:
glFogi(GL_FOG_COORD_SRC,GL_FOG_COORD); // 使用glFogCoordf
为了打开OpenGL产生的雾值,要把最后一个参数改为GL_FRAGMENT_DEPTH:
glFogi(GL_FOG_COORD_SRC,GL_FRAGMENT_DEPTH);
累积缓冲区:
void glAccum(GLenum op, GLfloat value);
第一个参数指定了希望使用哪种累积操作,第二个参数是个浮点值,用于对操作进行缩放。
下面是OpenGL支持的累积操作:
GL_ACCUM 根据参数值对颜色缓冲区的值进行缩放,并把它们添加到累积缓冲区的当前内容中;
GL_LOAD 根据参数值对颜色缓冲区的值进行缩放,并用它们替换累积缓冲区的当前内容;
GL_RETURN 根据累积缓冲区的值对颜色值进行缩放,然后把结果复制到颜色缓冲区;
GL_MULT 根据累积缓冲区的值对颜色值进行缩放,然后把结果存储到累积缓冲区;
GL_ADD 根据累积缓冲区的值对颜色值进行缩放,然后把结果添加到累积缓冲区的当前内容上;
最后,当我们设置OpenGL渲染环境时,必须记住要请求一个累积缓冲区。GLUT还通过glutInitDisplayMode函数传递GLUT_ACCUM标志来提供对累积缓冲区的支持:
glutInitDisplayMode(GLUT_ACCUM);
其他颜色操作:
颜色掩码:
void glColorMask(GLboolean red,GLboolean green GLboolean blue,GLboolean alpha);
如果对其中的一个通道所传递的标志是GL_TRUE,表示可以对这个通道进行写入。如果传递的是GL_FALSE,表示无法写入到这个通道。
alpha测试:
alpha测试值和比较函数是通过glAlphaFunc函数指定的:
void glAlphaFunc(GLenum func,GLclampf ref);
可以用glEnable/glDisable(GL-ALPHA_TEST)来打开或关闭alpha测试。
抖动:
可以通过glEnable/glDisable(GL_DITHER);来打开或关闭抖动。