xiewuquan 2014-07-28
修改该文件后,返回cocos,预览游戏时,修改会自动生效。打开cocos2d-js-for-preview.js,修改cc.Label的构造函数,增加console.log,返回cocos,预览游戏,当场景存在cc.Label时,浏览器会输出123。删除b
因为android的安装包安装之后,是以压缩文件的形式存储.故在lua脚本中,直接使用io操作是无法找到文件的.
//匹配gradle 的版本 有些gradle可能下载不下来,不用慌,改为3.5.1版本的gradle,重新加载项目。 //4.0 以下如果在android/app/jni/下有android.mk 则在这里加入你的源文件,如果没有源文件的则可以不用
在cocos2d 2.1中,意识到了在用户目录下,使用root权限去生成一些目录不是很合理,所以对安装方式进行了修改,安装脚本不允许使用root用户。可对于象我这种,之前已经安装过cocos2d低版本的用户来说,用户目录下已经使用root用户生成了一些目录
选任意一个都行。修改之后,请重新测试一下你的整个游戏。setDepthTest 可能会影响到一些效果,转换以及瓦片地图z轴上的行为。
今天仍然在学习cocos2d的开发,之前接触过一个ipad客户端应用的项目,现在由于工作需要,要做个游戏。今天看到一个朋友说要坚持写博客。记录下学习过程,也会增加和别人交流的机会。第一先说下 cocos2d 和 cocos2d-x 其实但就学习来说他俩几乎
但感觉比较笨拙,尚未想出新的解决方案。完毕,特此备忘。
var Anchor = {};Anchor.LEFT_TOP = cc.p(0,1);Anchor.RIGHT_TOP = cc.p(1, 1);Anchor.LEFT_BOTTOM = cc.p(0, 0);Anchor.MIDDLE = cc.p(0
最新版本ndk,已经可以完成jni代码的编译工作,而且可以在eclipse中配置为自动编译,根本不需要安装cywin,下载地址 ,我用的是r9版本。android sdk,是android应用开发的库,到地址下载即可。这个时候hellocpp不会编译通过,
开关菜单是MenuItemToggle类实现的,它是一种可以进行两种状态切换的菜单。它可以通过下面的函数创建:。从第二个参数开始都是MenuItem类的实例对象,它们是开关菜单显示的菜单项,它们可以是文本、图片和精灵类型的菜单项,但是最后不用忘记NULL结
很久没写博客了,最近项目需要用到Cocos2d-x来做客户端的开发。由于本人之前没有做过Cocos2d-x,所以以下内容可能比较片面,有什么不对之处,还请高手赐教。这个问题可能对于使用Cocos2d-x很久的人并没有什么,但是会把我这种新手坑的找不到北。。
mod=viewthread&tid=1198&extra=page%3D1样章下载地址:http://pan.baidu.com/s/1i3fNS《Cocos2d-x实战 Lua卷》是介绍Cocos2d-x Lua游戏编程和开发技术的书籍
感谢大家一直以来的支持!第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精 灵纹理图集的过程和经验技巧。第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第6章物理引擎编辑工具, 介绍了使用
帧动画就是按一定时间间隔、一定的顺序、一帧一帧地显示帧图片。我们的美工要为精灵的运动绘制每一帧图片,因此帧动画会由很多帧组成,按照一定的顺序切换这些图片就可以了。在Cocos2d-xLua中播放帧动画涉及到两个类:Animation和Animate,类图如
网格动作都是采用3D效果给用户的体验是非常震撼和绚丽,但是也给内存和CPU造成了巨大的压力和负担,如果不启用Open GL的深度缓冲,3D效果就会失真,但是启用的话对于显示性能会造成负面影响。
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:
进入场景而且过渡动画结束时候触发。提示 GameScene场景中的继承于节点,这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
看到好多人问如何用cocos2d-x创建帧动画,其实用cocos2d-x很容易创建帧动画。CCCallFunc用来做动画回调用,没有回调的话,就不用了。OK,是不是很简单。
在项目中为了写一个有特殊效果的menu,于是想想,不就是几个action吗,回调一下就ok了,的确这样实现了,关键在于这个项目中实在是灰常多的按钮,写了6、7个后,我吐血了,决定继承CCmenu,自己定义一个,这样就不用每个都写了。原理很简单,新建一个类继
详情请参考:【SoftwareMyzone】:http://www.firedragonpzy.com.cn/index.php/archives/1676
在Cocos2d-x中开发游戏的主要逻辑和结构是:先创建场景,在场景上添加一层或多层,然后可以在指定层上添加精灵、菜单、文字等,可以为精灵、文字执行某个动作,检测玩家触屏事件,开启任务调度执行碰撞检测和更新数据,通过导演类管理和切换场景等等。在cocos2
如果不想对整个层操作,而是对层中的精灵操作呢?这回调函数使用callfuncN_selector即可。以上函数可以实现一个动作挂起,如果再扩展,就可以实现动作冷却,通过调用schedule函数来实现在30s后通过CCActionManager开始动作
首先在层初始化的时候加入setIsTouchEnabled;
导演在cocos2d-x引擎中,导演类是游戏的组织者和领导者,导演制定规则让游戏内的场景,布景,和人物角色有序的运行。摄像机,每个节点都需要使用摄像机,当节点发生缩放,旋转,和位置变化时,都需要覆盖摄像机,让这个节点通过摄像机重新渲染。人物,这就很明显了,
首先,简要介绍一下cocos2d-x,cocos2d-x是cocos2d引擎的c++移植版,其跨平台的特性使其很受欢迎。在cocos2d-x的网站上即可下到cocos2d-x的最新版本,下载后用vs即可打开相应的工程文件,这样很轻松的就完成了cocos2d
一是转发#吱口令#~!&*,长按复制此消息领红包之类的。前天有同学无意间把一个小游戏分享到了答疑群中,我看了一下,其实游戏的代码逻辑并不复杂,于是就随手立了一个FLAG:。正好我最近也有研究下小游戏的打算,趁周日没什么事,说干就干吧。所以我这次是用
简介此文描述使用cocos2d-x进行三端同步的游戏开发方案设计, 主要包含:
下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例如下图所示,上图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。特效实例我们重点看看MyActionScene场
萌生系统了解这方面的问题这个念头,是因为今天刚遇到的一个问题。最近在写一个跑酷游戏,基于cocos2d-x。在死亡判断的时候,有一个情况,就是主角被移出了屏幕可见范围,则判断为死亡。本来一个很简单的问题,却因为自己学习的不够系统,折腾了半天。所以,我通过g
2)从当前坐标点获取相对于某个CCNode的坐标点;第二种情况,直接用:node2->convertToNodeSpace;返回的是相对于node2坐标系的坐标点。以上的调用,是没有考虑nodeParent和node2的anchorPoint的;考虑
但是他的元素动作部分感觉有点麻烦,封装不够。
tips的行为很简单:点击某个node触发,当点击区域在target_node范围时出现tips,否则隐藏tips;当target_node位于屏幕左半边时,tips出现在target_node右侧;否则tips就出现在target_node左侧,tips
rmdir in quick-cocos2d-x with lua.在使用 quick-cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包。在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹。cocos2d-x 和 quick-coc
在使用 quick-cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包。在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹。cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 都没有提供删除文件夹功能。我做了如下2个尝试:。在 c
本系列教程不会过多地介绍Lua的基本语法,关于Lua基本语法的学习,推荐《Programming In Lua》。如有纰漏,欢迎指出,谢谢。另外,关于更新时间,每周一篇,定期或者不定期,呵呵。因为我的Lua文件夹的路径是:xxxx/Lesson01/lua
Lua脚本,以前我不知道它有多强大,但是当我做了1年的手机网游之后,起码我发现了,更新客户端是一件很恐怖的事情,太扯了。于是,如果可以只更新脚本,那就不需要玩家重新下载客户端了,直接在线更新,嗯嗯,虽然我发现了这个,但是还没有实现。噗,代码写烂了,不好改。
在Run的右侧,将Executable选择gameName-mobile.app。
因为LabelTTF这个类本身就被Deprecated了,所以它的成员函数当然也被Deprecated了。我们先来看下Cocos2d-x加载CocosStudio导出的UI的两种加载方式。原因是Mac版和CocosStudio版本同时存在,但是由于Mac版
不过建议下载Cocos2d-x里面包含了Demo代码。然后打进去几个环境变量,如果自己配置了就不用运行了
近日,Cocos引擎完成重大更新:发布了Cocos2d-xv3.9版本。据悉,Cocos2d-xv3.9版本补全了3D功能,大大提升了画面表现力;同时在更稳定的2D功能基础上,强化了2D功能的易用性,让代码更为优雅。该版本进一步完善并整合了历史零碎功能,为
现在的WinRT貌似仍然不争气低没拿下什么市场,这货做得不上不下,位置确实很尴尬,可能真的难有出路。但是如果是已有的游戏进行跨平台移植,那试试也无妨?基于WP的版本上进行打包编译应该还是比较简单的。打包错误,提示找不到CCPlatformMacros.h或
动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希 望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面
很久没有更新博客了,因为工作各种忙,忘能谅解..这个问题也是移植到android上必碰的问题,只要你的C++文件中有中文,没有处理对应的文件,肯定中文显示会乱码的...呵呵!将你C++头文件,源文件用到中文的地方,全部把文件格式转成UTF8+Bom的。如果
管理者就是专门负责管理其它类的实例的类,比如Cocoa里面的NSFontManager、NSInputManager、NSFileManager和NSLayoutManager类。此模式和“二段构建模式”一样,也没有出现在GoF的23个设计模式中,但是《C
所以,只要调用了以上方法,就可以实现触摸响应,就不再需要调用setTouchEnabled;这个方法中就是调用第二点中提到的两个delegate添加方法。
项目中需要同时适配iphone和ipad。美术提供的iphone的图是640x960的,ipad的图是768x1024的。发布的时候,项目肯定会分开发布iphone版和ipad版,但是开发过程中,我需要看到ipad上的效果,所以开发过程中不可能分开。联想到
GridAction它有两个主要的子类Grid3DAction和TiledGrid3DAction,TiledGrid3DAction系列的子类中会有瓦片效果,如下图所示是Waves3D特效,如后图所示是WavesTiles3D特效,比较这两个效果我们会看
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:。生命周期事件顺序3、