互联网与你我的世界 2018-03-01
图二
图三
关于矩阵和向量的相关知识,大家可能和我一样毕业后几乎就慢慢遗忘干净了。但是,既然学过,回忆起来其实并不太难。而且,即使没有学过,也并不影响我们对相关API的使用。当然基础知识的理解会帮助我们弄明白和更好的进行OpenGL的开发工作。GLTools库中的Ma
OpenGL Library(核心库)。 前缀:"gl". gl.h,openGL32.lib,openGL32.dll. OpenGL utility library(实用程序库)。 前缀:"glu".
如果场景中另外一个物体也在同一个像素生成渲染结果,绘制系统就会比较二者的深度,保留距离视点较近的物体。然后将这个所保留的深度保存到深度缓冲区中根据深度缓冲区可正确地实现较近的物体遮挡较远的物体。Step 2:如果L中仅有一个多边形,算法结束;否则根据每个多
图形变换是计算机图形学中的一个重要内容。通过对简单图形进行多种变换和组合,可以形成一个复杂图形,这些操作也用于将世界坐标系中的场景描述转换为输出设备上的观察显示中。应用于对象几何描述并改变它的位置、方向或大小等几何信息的操作称为几何变换。这种变换一般维持图
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当我们遇到其他游戏程序员并谈论我们使用OpenGL开发Overgrowth时总是会遇到怀疑的眼神。当我们使用OpenGL去告诉显卡如何工作时,房间的温度下降了10度。在1982年,Silicon公司开发售卖使用称为Iris GL的API的高性能图形显示终端
draw一个三角形,自写vertex着色器和fregment着色器,三角形染红色。/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
DDA方法是一种线段扫描转换算法,在一个坐标轴上以单位间隔对线段取样,从而确定另一个坐标轴上最靠近线路径的对应整数值。假设已知直线两端点\,\\ \. 已知直线的斜截式方程为y=m* x+b . 当\时,以单位y间隔,逐次计算x值
完成系列二后,心里相当激动,如果能看到精美的游戏动画多好......
包括FreeGLUT,GLFW和GLEW。也就是说,大家常用的几个OpenGL头文件都包含,如#include<GL/glut.h>,#include <GL/glew.h>,#include <GL/freeglut.h&g
glew是对底层OpenGL接口的封装,可以让你的代码跨平台。glad与glew作用相同,可以看作它的升级版。Freeglut主要用于创建OpenGL上下文、接收一些鼠标键盘事件等等。glew和Freeglut配合使用,比如OpenGL红宝书上面的例子。优
1)在顶点着色阶段,需要设置所有线段、三角形构成处理的网格,使用有序顶点列表生成新的目标图元,。2)将新生成的图元顶点放置到指定的位置上后进入下一阶段。面片的顶点数量默认为3,小于这个值那么将忽略处理不产生任何几何图元。如果要设置一个面片,绘制命令的输入类
fragment shader中有gl_SamplePosition、gl_SampleID等内置变量与之相对应的相关信息,限定符sample修饰fragment shader的输入变量时,会在同一个像素上执行多次,每次输出不同的样本位置信息。sample
强烈推荐原文,无论是内容还是排版。在真正开始我们的探索之旅时,我们应该首先知道:OpenGL是什么。然而,OpenGL本身并不是API,而仅仅是由Khronos组织开发和维护的规格说明。OpenGL规格精确地指定了每个函数的功能和结果/输出。因为OpenG
经过半年的准备OpenGL ES for Android系列文章终于要和大家见面了,在这里定一个小目标-先吸引1000个粉丝,万一实现了呢。写关于OpenGL ES的文章开始是有一些犹豫的,因为OpenGL ES的一些概念非常晦涩难懂,很多需要懂得计算机图
CUDA并行计算中需要使用Pass1渲染生成的两张纹理,然而我在GPU端使用CUDA计算时发现纹理为空,但是如果将两张纹理的数据传回CPU端,打印出来是有值的,且是正确的值。如果在CUDA并行计算之前先将纹理数据传回CPU,这时发现CUDA并行计算
Local Space => World Space => View Space => Clip Space => Screen Space. // x,y,z opengl coordinates, the vertex dat
直接现在好预编译的二进制文件,然后将.lib文件放到VS的安装目录下,将include的所有文件放在VS安装目录下的include中即可,有dll文件的,需要放在system32的目录下,然后生成解决方案,编译顺利通过
Android提供OpenGL包,专门用于3D的加速和渲染等。OpenGL, Open Graphics Library, 是一个专业的图形程序接口,是一个功能强大、调用方便的底层图形库。OpenGL ES ,基于OpenGL API设计,是OpenGL三
. 两点之间的连线称之为线段,在屏幕上显示线段放在现在已经不是稀奇的事情,大多数高级图形API都可以轻松实现,我尝试用OpenGL画线,在这里记录一下收获.。. 很多新人经常会被线段图元迷惑,误以为OpenGL画线就的用它,实际上OpenGL对线段图元提供
GL_FLAT // 单调着色,图元的内部颜色就是最后一个顶点所指定的颜色。唯一例外的是GL_POLYGON图元,它的内部颜色是第一个定点的颜色。在OpenGL光照模型中,除非一个物体自己会发光,否则它将受到3种不同类型的光的照射:环境光、散射光和镜面光。
3种类型的变换:视图变换、模型变换和投影变换。两种类型的投影:正投影和透视投影。glutSolidSphere()//函数可以绘制一个实心球。glPerspective;//函数的参数是垂直方向的视野角度,宽度与高度的纵横比,以及近端和远端裁剪平面之间的距
void glPointSize; //函数接受1个参数,它用于指定被绘点的近似直径。但是,点的大小设置还是存在限制。这里,sizes数组将包含两个元素,分别表示glPointSize的最小有效值和最大有效值。另外,变量step表示点大小范围之内最小允许步
在c++下不管是0.0f也好还是0也好都可以,而在c#下sharpGL没有写0.0f的这种格式 图像就完全绘制不出来。让你完全找不到错误点。还有一个点就是在winfrom下 绘制的图形默认是把你们整个窗口都覆盖的 你这个窗口的视距就是贴着这个图形的。如果你
第一次学习任何计算机系统中绘制任何类型的2D图形时,大多数可能从绘制像素开始。像素是计算机屏幕上显示的最小元素。在这个简单的基础上慢慢学会创建线、多边形、圆和其他性质和图形。使用OpenGL在计算机屏幕上进行绘图则完全不同。第一节课我们也讲过OpenGL
OpenGL发展至今,已经20余年。而这两者与OpenGL 本身同样有千丝万缕的联系。因此,OpenGL应当是全球最为广泛学习和使用的图形开发API接口。OpenGL 被设计为一个现代化的,硬件无关的接口。因此不需要考虑计算机操作系统和窗口系统的前提下,在
三维表示一个正在描述或显示的物体具有3个维度:宽度、高度和深度。例如,放在书桌上的一张画是一个二维物体,因为它没有可以令人感受得到的深度。而旁边的药瓶却能感受到它是3D,因为它具备高度、深度、宽度。另一方面,着色器则是图形硬件上执行的单独程序,用来处理顶点
在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文调用相应的函数;用OpenGL作图也是类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"属性, 和RC有着
在使用Visual C++的MFC AppWizard建立应用程序框架后,生成了多个类,与OpenGL编程相关的类是视图类,主要的显示任务都在其中完成。OpenGL的图形编程接口包括的主要函数和库函数被封装在动态链接库中,因此在项目中要添加 OpenGL3
OpenGL中的各种转换是通过矩阵运算实现的,具体的说,就是当发出一个转换命令时,该命令会生成一个4X4阶的转换矩阵,当前矩阵与这个转换矩阵相乘,从而生成新的当前矩阵。上述过程说明,程序中绘制顶点前的最后一个变换命令最先作用于顶点之上。这同时也说明,Ope
转场效果,简单来说就是两段视频之间的衔接过渡效果。现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。这里提供使用 OpenGL 实现视频转场的一个小示例,我们可以通过自定义 GLSL 来实现不同的转场效果。首先要
void glutInit初始化GULT库,对应main函数的两个参数。void gultInitWindowSize指定GULT窗口产生的窗口的大小。GLUT_RGBA:当未指明GLUT-RGBA或GLUT-INDEX时,是默认使用的模式。表明欲建立RG
ApiDemos 的Graphics示例中含有OpenGL ES 例子,OpenGL ES 主要用来开发3D图形应用的。OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。OpenGL ES 1.
为了在QNX上完成3D绘图,分享一下“在BlackBerry上使用 OpenGL绘图”和大阅读家。另外需要注意的是,因为BlackBerry是手持设备,所以它所支持的OpenGL并不是完整的OpenGL,而是OpenGL的一个子集,叫OpenGL ES,即
我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体。我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息。这种技术已经把
OpenGL ES是OpenGL三维图形API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。Ophone目前支持OpenGL ES 1.0 ,OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以
在web thread中遇到了一个空指针,并且可以肯定是内部的代码作祟,crash log基本也是相同的
纹理概述 为了能够把纹理映射到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标,用来标明该从纹理图像的哪个部分采样。之后在图形的其它片段上进行片段插值。环绕方式 GL_REPEAT 对纹理的默认行为。纹理
通过OpenGL理解前端渲染原理,本文着重介绍渲染管线工作流程。OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本
WebGL是一种 3D 绘图标准,这种绘图技术标准允许把 JavaScript 和 OpenGL ES 2.0 结合在一起,通过增加 OpenGL ES 2.0 的一个 JavaScript 绑定, WebGL 可以为 HTML5 Canvas 提供硬件
一直以来没法玩war3,因为总是在wine启动时报驱动错误。今天看了一个帖子,恍然大悟,在wine命令前设置驱动变量到32位驱动库即可。
最迷人的要算灯光了,所以上帝说的第一句话就是 — “要有光”。OpenGL ES 1.1支持最多同时启用八个灯光,可以是平行光、点光源、聚光灯。使用灯光前,先要启用灯光总开光,然后再启用 0-7 八个光源中的某(几)盏,通过 glEnable函数可以打开这
今天要讲的是三维变换的内容,课程比较枯燥。主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果,我只好在最后举一个比较综合的例子。希望大家能一口气看到底了。只看一次可能不够,如果感觉到迷糊,不妨多看两遍。有疑问可以在下面跟帖提出。本次课程,我们将进入激动人心的计
为了创建一个图形增强的程序,从而出售给使用各种不同操作系统的用户,程序员有一个选择——OpenGL。OpenGL是SGI的注册商标。OpenGL显示它是一个跨平台的C语言编程API。但是事实上,在编程接口上,它是一个与硬件无关的规范。OpenGL用来制图,
GL_FLAT:固定着色,取图元中某个顶点的颜色来填充整个图元。GL_SMOOTH:会采纳每个顶点的颜色,非顶点的部分根据周边顶点的颜色采取平滑过渡的模式,对于线段图元,线段上各点的颜色会根据两顶点的颜色通过插值得到。
之前讨论过skia codec部分在o,p上的变化,比如增加了heif解码等。印象最深刻的还是渲染部分从o开始hwui渲染支持skia opengl,原来hwui只支持opengl渲染,只不过在o里,skia opengl是可选的方式,默认还是opengl
本篇内容对应《WebGL编程指南》第一章概述,以及第二章canvas部分。主要介绍webgl的历史背景,以及重温一下canvas的使用。WebGL在语法上和OpenGL没有任何差别,除了在写法上略有不同,基本可以认为WebGL就是OpenGL套了一个HTM
先使用 3D 建模工具构建物体,然后再将物体导出成特定的文件格式,最终通过 OpenGL 渲染模型。obj 文件将顶点坐标、三角形面、纹理坐标等信息以固定格式的文本字符串表示。组就是由顶点组成的一些面的集合,只包含 “g” 的行表示一组的结束,与 “g”