frankwang 2015-08-27
原作者:有缘人 来源:新浪微博 地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ac2c7260102vvdu.html
一、touch事件响应分为单点触摸响应和多点触摸响应。
单点触摸响应需要重载的方法:
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
多点触摸需要重载的方法:
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
二、单点触摸本质上需要调用的方法,即设置touch的代理
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-129,true);
多点触摸本质上需要调用的方法
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,-129);
所以,只要调用了以上方法,就可以实现触摸响应,就不再需要调用setTouchEnabled(true);
三、setTouchEnabled的方法实现
void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled) { if (m_bTouchEnabled != enabled) { m_bTouchEnabled = enabled; if (m_bRunning) { if (enabled) { this->registerWithTouchDispatcher(); } else { // have problems? CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); }
} } }
这段代码最主要的一句this->registerWithTouchDispatcher();
这个方法中就是调用第二点中提到的两个delegate添加方法。
所以,咱们实现touch响应的话,需要重载 registerWithTouchDispatcher()方法,并在这个方法中添加实现
void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()
{ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addStandardDelegate(this,-129); //CDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-129,true); }
由此,实现touch事件响应需要做的操作:
1.重载registerWithTouchDispatcher()并实现
2.setTouchEnabled(true);
3.重载touch或者touches系列方法
四、在CCLayer的registerWithTouchDispatcher()中有关于m_eTouchMode的判断,并且有setTouchMode()方法,参数有两种:kCCTouchesOneByOne 和 kCCTouchesAllAtOnce,分别代表单点触摸和多点触摸
当touchMode为kCCTouchesOneByOne 时,调用的是addTargetedDelegate方法;当touchMode为kCCTouchesAllAtOnce时,调用的是addStandardDelegate方法
所以,“重载registerWithTouchDispatcher()并实现”可以由setTouchMode()方法来替换
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进入场景而且过渡动画结束时候触发。提示 GameScene场景中的继承于节点,这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
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